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昆仑游戏

时间:2019-01-13 16:30 来源:新优平台 作者:新优娱乐

  原标题:昆仑游戏CEO陈芳离职:黄新颖接任 全面负责Gameark工作

  雷帝网 乐天 11月16日报道

  A股公司昆仑万维今日宣布,董事会近日收到副总经理陈芳的辞职报告,陈芳先生原定任期至2020年7月18日。

  现因个人原因申请辞去公司副总经理职务,陈芳辞职后不再担任公司任何职务。

  截至本公告出具日,陈芳持有公司股份7,358,392股。

  昆仑万维称,公司董事会对陈芳在任职期间的勤勉尽责工作以及为公司发展做出的贡献予以高度评价并表示衷心的感谢。

  今年8月,昆仑万维宣布移动游戏平台启用独立品牌:GameArk,昆仑游戏这个品牌不再使用,业务范畴扩大,且包含原有的自研产品。

  未来三年,GameArk对于游戏业务主要关注三点:能够全球化;满足多样性需求;可以触及新人群的新物种。

  昆仑万维称,集团全平台产品矩阵将充分发挥协同作用,整合昆仑万维集团的流量资源,为游戏业务提供全方位、最大化的支持。

  截至目前,昆仑万维已在全球范围内形成由移动游戏平台(GameArk)、休闲娱乐社交平台(闲徕互娱)、社交平台(Grindr)等三大业务板块组成的社交媒体和内容平台。

  根据公司总经理提名,董事会同意聘任黄新颖为公司副总经理,兼Gameark事业群CEO,全面负责Gameark相关工作。

  根据介绍,黄新颖1981年11月出生,中山大学计算机科学与技术专业毕业,本科学历。

  黄新颖2003年7月至2005年6月担任网易邮件技术经理;2005年8月至2008年7月任北京捷报互动娱乐有限公司技术总监;2008年10月加入公司,负责广州研发中心的开发和管理工作。

  黄新颖入职以来,带领团队开发出《武侠风云》,《绝代双骄》,《神魔圣域》,《洛奇》等产品。

  责任编辑:

  原标题:昆仑游戏CEO陈芳:受版号影响最小,出海和游泳一样是生存技能

  文/麻雀&托马斯之颅

  8月24日,昆仑集团在北京举办了主题名为三点半咖啡的游戏业务新品牌交流会。在交流会上,昆仑游戏CEO陈芳介绍了昆仑游戏的品牌革新和业务进展,并分享了他对游戏行业现状的认知。

  昆仑游戏CEO陈芳

  陈芳的主要观点如下:

  1. 现在游戏行业的问题不是产品荒新优娱乐代理,而是“日益多样化的内容消费的需求和单一化的内容产品供应”之间的矛盾。此前昆仑曾有多款MMO胎死腹中,很大程度上是因为产品线布局太过单一所致;

  2. 出海或者全球化已经不是游戏厂商所谓的战略目标了,而是生存技能;

  3. 轻量化产品的人口红利值得关注。现在昆仑游戏汇集了集团4.35亿MAU的总流量,准备寻找100款轻游戏做全球化的联运。

  以下是陈芳的演讲摘录,由游戏葡萄整理发布:

  大家好!欢迎大家参加这次品牌交流会。

  昆仑游戏将从下半年启用了一个新的品牌,今天我回分享一下修改品牌的思路和历程。而这一切要从我们整个游戏业务的演进讲起:

  昆仑游戏业务的演变:曾有多款MMO胎死腹中

  从2008年开始,《三国风云》就帮助昆仑挣到了第一桶金。从那时候开始,游戏、社交、软件已经是昆仑的三大主营业务。但我想从2012年,昆仑游戏开始做移动业务讲起。我把它分成了三个阶段:

  第一阶段是2012年到2015年,我给它一个标题叫做“代理先行,全球圈地”。

  从2012年到2015年,昆仑是以代理精品游戏为主要业务。一方面是走出去,2012年我们代理发行了一款迅速在韩国的手游畅销榜排名第一的游戏《战魂》,那时候已经能做到400万-500万一个月。《武侠Q传》也是先在东南亚和台湾地区火了,我们再拿到内地来做,它前两个月的收入已经超过两千万人民币。《啪啪三国》、《奇迹MU》也属于类似的产品。

  另一方面是引进来,我们期间还代理了《海岛奇兵》、《部落冲突》以及《皇室战争》。那时候整个移动游戏的人口红利还在早期阶段,如果能拿到比较好的产品,厂商就有非常大的先发优势。

  第二个阶段是2015年到2018年,我们称之为“研运一体,冷暖自知”。

  2014年开始,整个行业有一个比较大的变化:大厂进场了。

  如果记得没错的话,2014年腾讯只在发力一些休闲游戏,网易也刚开始发力,2015年年初才推出《梦幻西游》的移动版。而2014年年底,《奇迹MU》、《太极熊猫》、《天龙八部》等月流水过亿的产品已经纷纷出来了,这个时候整个市场到了一个高点。

  但之后大厂入场,想自己往上下游去发展。于是研发的想做发行,发行的也要做研发。我们发现早期纯独代的模式,不足以应付这个时候的竞争。就像任何运动一样最后都要拼体力,游戏这个行业拼到最后一定是拼研发实力。

  所以从2014年开始,昆仑就坚定了研运一体的方向,2015年我们推出了第一款自研游戏《武侠外传》,当时它迅速在越南获得市场第一,一个月的收入大概在100万美金左右。

  同年我们又推出了《无双剑姬》,到现在为止还在为我们贡献每个月差不多小一千万的流水;另一款自研产品《神魔圣域》则给我们创造了超过10个亿的收入。2017年,我们第二款韩国IP的产品《希望》也在台湾、东南亚地区上线。

  今天中午,我们的《洛奇》刚刚首次测试。在未来,我们还有《偷星九月天》、“P”、“A”(代称)等等。我们今年年底还会有一款全球发行的,好莱坞大片IP的手游,这部片子也会在全球上映。

  为什么说冷暖自知呢?我刚才挑了一些好的讲,但还有一些胎死腹中的项目,比如某款我们非常期待的,韩国某IP的MMO,还有某款仙侠IP的MMO。所以说近阶段,我们发现做游戏真的越来越难。

  第一,随着大厂入场,整个游戏的发行门槛会提高;

  第二,玩家的审美需求和判断越来越苛刻,门槛要求在提高;

  第三是我们自己在反思的一点。2013-2014年我们比较看重MMO,当时在这个品类投入很大,准备推出的产品几乎全都是MMO。但去年年底我们做盘点的时候,我们觉得MMO未必是手游的主流趋势。

  这个判断当时怎么得出来的?端游在2006年之后只有两个趋势,一个是休闲竞技,比如《跑跑卡丁车》、《QQ飞车》、《QQ堂》,包括《英雄联盟》。现在手游也差不多,包括《王者荣耀》、《绝地求生》等等。

  另一个趋势是随着社交需求越来越重度化,越来越注重多人同时互动玩法的MMO。所以我们判断手游的趋势会像端游一样,要不是轻量级的休闲竞技,要不就是MMO。所以我们当时定了MMO作为我们主攻的方向。

  当时包括我们外部投资的公司,包括一些定制的产品,我们大概有七八个MMO,但最终我们推出的数量远远不到这么多,有的是因为政策原因,有的是因为没有通过内部审核,就胎死腹中了。

  于是从2018年起,我们称自己为“思考转型,边思边试”。

  我们在思考,游戏在这个时候还是否值得做。尤其在最近,可能和整体经济大势有关,越来越多的媒体和创业者都在感叹,游戏似乎不是一个那么好的生意,甚至很多人纷纷转型。那我们怎么思考呢?再看看我们今年上半年做了哪些事情。

  第一件事,我们继续做精品游戏的全球发行:我曾经整合过《龙之谷》端游的发行和推广,所以拿到《龙之谷M》除了大陆、日本、韩国以外全球发行权的时候就很有信心。今年2月,我们上了台湾;5月我们上了东南亚,当月月收入就超过了5000万人民币。下半年,它也会在其他区域上线。

  第二件事,我们2月内部思考转型的时候,聊到了1月大家都关注的《恋与制作人》以及《旅行青蛙》,大家觉得女性游戏市场到来了。结合昆仑本身的优势,我们认为这件事情不只能在中国做,还能在海外做。于是我们通过内部孵化,慢慢组建了100个人的团队,用2个月的时间做出了一款叫做《Moments》的,它5月初就在北美英语地区上线了。

  这款游戏现在已经有了超过20本小说,每本小说的故事在10章-20章不等,还有续集。在只在北美上线的情况下,它第二个月的MAU就超过了100万,我们内部非常满意,之后还会做大规模的推广。

  我们还推出了微信小游戏版本——我们把它改了一下,把它变成了一款边谈恋爱,边学习英语的游戏。目前我们得到的反馈也非常正面,每一篇故事下面都有用户大量的留言。

  第三件事是关于一个后面比较大的动作。我们在这个时候尝试了H5游戏的联运,做了《闲徕联运》。从Q1开始,我们就把它命名为是一个地方性的休闲娱乐平台。在4月份的时候,《闲徕联运》的员工在客户端入口放了H5游戏的推荐。过去两个月的时间,仅仅上线了四款联运游戏,月收入已经超过两千万了。我们发现用户是立体的,除了玩棋牌游戏,还玩一些《传奇来了》等游戏,甚至还会在平台上看小说。

  在上半年做了这么多事之后,我们也对游戏行业有了一些新的思考:

  第一,出海或者全球化已经不是游戏厂商所谓的战略目标了,它是生存技能。比如我们有一款韩国IP改编的《希望》,它在内地暂时发布不了,但在台湾地区上线后当月还是做到了400万美金的月收入。现在还有很多厂商拿不到版号,而出海就和游泳一样,哪天一发大水,你就会发现这是一个生存技能。

  第二,现在游戏行业的问题不是产品荒,而是日益多样化的内容消费的需求和单一化的内容产品供应之间的矛盾。现在女性游戏、独立游戏、H5游戏愈发流行,包括大家觉得短视频的流行也是行业不景气的原因,这都是多样化需求的体现。所以我们会反思之前立项了太多的单一MMO。

  第三,轻量化产品的人口红利。在春节前后,微信小游戏已经有超过4亿的用户,也有《海盗来了》这样亿级月流水的小游戏。而在海外,Facebook其实在去年就推出了不需要下载、直接可以在聊天框或者H5启动的Instant Game,好产品DAU有1000万。前天Facebook也宣布了一个利好消息,要把30%的分成费用还给开发者。

  我个人的看法是,Facebook更擅长广告变现,因为最终所有的游戏都在它的平台上运行。如果你做了一款单机类的休闲小游戏,而且依靠广告来变现,那你其实面临了很大的人口红利。

  最后一点总结特别重要:游戏依然是最好的互联网流量变现方式。有人说广告是最好的商业变现模式,比如Opera最好的收入是来自广告收入。但其实互联网行业中,广告流量主要就去往电商和游戏,今日头条最大的广告主也是游戏,而游戏的利润率应该比电商更加高。尤其是对小型创业级公司来讲,游戏依然是互联网中最清晰、最健康的商业模式。

  基于上述思考,在未来三年内,昆仑游戏在做业务时会只关注三点:1. 这个生意值不值得全球化,放到海外能不能做?2. 它满不满足多样化的需求?3. 它是不是能够触达新用户的新物种?

  而昆仑集团游戏平台也推出了一个新的全球统一品牌:GameArk。因为要做全球化,所以我们中文名字也先不推了。它整合昆仑集团所有的流量资源,推行一项帮助100款轻游戏做全球发行的轻舟计划。

  轻舟计划:帮助100款轻游戏进行全球联运发行

  轻舟计划是我们会在未来的一年内,帮助100款轻游戏的产品进行全球的联运发行。这100款产品就和众星捧月一样,能够集中享受我们4.35亿的MAU流量资源。

  这4.35亿的MAU是这样计算的:Opera的MAU是3.22亿;Grindr有900万MAU和7000万的注册用户;Starmaker有1200万的MAU;闲徕有1000万MAU;摩比神奇我们统计的MAU是8000万;GameArk本身在国内外也有2000万MAU。

  Opera是基于AI和社交的全球个性化的分发平台,在南亚、东南亚、非洲拥有稳固的市场地位,尤其在非洲,市场占有率超过50%。它本身有多种流量入口和变现的途径,之前主要是通过广告来变现,而点开就能玩的轻游戏和浏览器会有很理想的结合。

  Grindr是全球LGBT第一社交平台,30%用户来自北美,在拉美、欧洲、东南亚市场也增长强劲。它的用户的日均时长非常长,而且可以做社交传播链。

  摩比神奇是全球移动互联网应用工具开发商,是安全助手的海外版,也是靠广告来变现的,它的每日展示的广告量超过两亿次。

  我们之前也接触了一批行业的从业人员,其中包括但不限于开发者、引擎、发行商等,他们都有出海欲望。在国内流量成本越来越高。例如在微信生态上流量购买的成本已经比年初翻了4倍以上的时候,我们选择一起去做海外的产品。

  我们在这个期间还会推出一些扶植期的最惠待遇。

  第一,我们会免费提供本地化的服务,语言翻译等所有的这些东西全都由我们来出钱。这样一款游戏起码可以节省几万到几十万。

  第二,免费接入指导服务,帮助团队对接海外支付渠道,运营商,并和一些H5引擎和大的技术团队合作,共同为开发团队提供服务。

  第三,基于全平台的智能推荐和分发,这是联运最大的好处:不需要广告费。H5游戏和轻游戏由于天生没有固定的入口,广告成本会非常高,这是我们可以来提供解决的。

  第四,优惠的分成方案,这个可以case by case单个来谈,比如在扶植期,我们的分成肯定比国内更优惠。

  第五,多样的变现方式。H5现在有两个变现方式,一个是靠游戏内容收费,但在非洲、南亚这些支付环节不是特别好,轻量级的游戏还是偏向广告变现甚至会员变现。我们会结合我们们平台,一起打通,做一些变现的方式。

  轻舟计划其实是一个需要快速推进的过程,目前已经有差不多15款到20款游戏和我们基本达成意向,9月它们就会逐步上线去做尝试了。

  在品牌交流会即将结束前,我想起了2014年我刚刚到昆仑的时候,有记者问我,初到昆仑游戏,能不能用一句话来形容你对昆仑游戏的印象?我当时的回答是昆仑游戏就是一个游戏最大的进出口的港口。我来昆仑就是来做码头工人的,来当搬运工的,把最好的国内的产品搬到国外去,也把国外最好的产品搬到国内来。

  今天这个比喻我想改一改,我们不太甘心做一个靠着地理优势,看天吃饭的小码头,更不甘心于做只是搬运的工人,我们更希望做一个就像GameArk这个名字一样,能经得起大风大浪,气候不好依然有生存能力,同时又能提供一个多样化的用户的需求的可能性,诺亚方舟就是这样的。

  还有一点非常重要,我们希望它创造出来的环境能够让新的物种成长,这是我们心中的GameArk。当然,我们的航海之路现在才刚刚开始,再次谢谢大家!

  以下是葡萄君摘录的QA环节:

  现在欧美等市场的天花板已经到了,而南亚、东南亚或者非洲的移动支付系统也不太完整,人均收入比较低,这些问题昆仑会怎么解决?

  陈芳:这其实是有点矛盾的,你要享受高增长的人口红利,必然也要适应这个市场不够健全的地方。

  比如日韩、欧美和东亚地区虽然流量贵,但用户很优质,而且这些市场会有一些空白或者增长点,比如在北美,《Moments》这样的女性阅读产品已经开始流行了。

  至于你说到的高增长的区域,前几年印尼市场头部产品的月流水也就几十万美金,去年大概超过了100万美金,今年又能Double,像《龙之谷M》已经达到了200万美金,所以它的成长性非常大,我们不急于马上在这些区域获得很高的利润,而是要先把DAU、用户习惯培养起来。

  版号问题现在很受行业关注。这对昆仑下半年的游戏发行有没有什么样的影响?你认为版号对游戏行业的影响是什么?

  陈芳:不是讲套话,版号这个事情只是时间问题。毕竟游戏行业已经是整个文化产业的龙头,一定会有合理的空间。现在部门机构调整是一个阶段性的情况,而不是一个趋势。

  第二点,恰恰昆仑受到版号的影响是最小的。昆仑游戏的主要营收和业务都在海外,这分摊了我们的风险。而海外全球化更多成了我们的风险分摊。甚至一些原来主要盯着国内的开发商也考虑优先出海。

  第三点,我们之前的内部产品磨合了很久,也是因祸得福,很多产品已经拿到了版号。因此版号对我们后续业务的影响也很小。

  责任编辑:

  初见黄新颖,你想不到他是一位在昆仑游戏工作了十余年、昆仑第一款游戏《武侠风云》的制作者、本做着与游戏研发毫无关联的工作却“误打误撞”进入游戏行业的“弄潮儿”。见他的第一面,新浪游戏的第一印象便是“理工男”气质明显:务实、说话逻辑性强、严谨。然而在这些之外,交谈过后发现,除了理工男的特性之外,他依旧保留了十年前那般对事物、尤其是新事物的好奇心与热情,提及当初制作《武侠风云》的经历,黄新颖还是难掩兴奋之情,而这也正和他曾在网易做互联网产品的研发、离职创业、机遇下进入昆仑专心游戏研发的经历有着莫大的关联,更是昆仑游戏数十年发展中的一个缩影。

  11月17日,昆仑万维官方公布,曾任职副总经理的陈芳离职,根据公司总经理提名,黄新颖任公司副总经理,兼Gameark事业群CEO,全面负责Gameark相关工作。而也正是在这样的机会下,黄新颖第一次正式亮相于媒体面前,与同时负责昆仑海外业务的GameArk副总裁郝冬梅一起接受了采访,谈了谈昆仑游戏海外发行业务、公司品牌未来布局。

  “误打误撞”进入游戏业 与昆仑共经历游戏行业变迁

  与郝冬梅一样,黄新颖也已经在昆仑游戏任职了十年以上,而相比于前者,他的入职或者说进入游戏行业的经历,则更显传奇。

  毕业于中山大学计算机科学与技术专业的黄新颖曾在2003年到2005担任网易邮件技术经理。按照他自己的话来说,刚刚进入网易的时候,网易后来声名大噪的游戏还并未问世,在那个时代,人们对于游戏还并未有一个明确的概念。而当时在网易邮箱已经小有成就的黄新颖却冒出了出去创业的想法。

  “我愣头青似的就新优娱乐注册跑出去创业了,然后就搞砸了,很自然的搞砸了。”在黄新颖的描述中,我们仿佛能够看到当年那个想要突破现状、充满激情与抱负的他。即便创业失败,也没能阻挡这个天生对新事物就充满了好奇心的计算机专业的高材生。

  机缘巧合之下,黄新颖在2008年加入昆仑万维,随后在老周(昆仑万维集团创始人周亚辉)的鼓动下,开始做起了网页游戏。

  2008年,彼时的网页游戏市场在国内可谓还是一片空白,国内游戏大厂都将精力集中在端游的制作和开发上,而国产页游由于缺乏清晰的赢利模式支持,即便是更满足于用户碎片化时间这一特性,也始终处于停滞不前的状态。在黄新颖的回忆中,他的第一款游戏的制作经历充满了意外。

  “当时第一次见到老周,他说做网页游戏,你也不懂,我也不懂,公司也没有别的人做制作人了,只能你做。当时的第一款游戏,我做了一个地图移动,人能够在地图上点来点去后,然后我就跑去问老板:游戏可以上线了吗?他说你做了战斗系统吗?我说战斗系统还没来得及做,我们能地图移动,我说你看,我还能聊天。他说战斗系统都没做,这样的游戏怎么能上线?然后我们就赶紧做战斗系统。”

  就在这种“摸爬滚打”中,《武侠风云》——昆仑万维的第一款网页游戏游戏问世,而相比于现在游戏市场动辄几十块钱买一个用户的情况下,彼时的游戏市场在网页买广告,一个用户两毛钱。“当时和运营在外面喝一杯咖啡回来,就发现因为人太多发现服务器被导爆了。”

  如今回忆起来,黄新颖十分感谢市场提供机遇,让这样一个草台班子成长起来。在几乎没有太大竞争压力的状况下,第一款游戏为黄新颖和团队提供了不断的试错机会,而他们也在这个过程中逐渐找到了制作游戏的快乐和经验。随后,昆仑经历了从网页游戏到网页3D游戏研发的转变,而当时黄新颖以及团队开发的《绝代双骄》还成为了当时国内第一个用Unity3D做网页游戏赚钱的游戏。随后,在黄新颖的带领下,团队又陆续开发出《神魔圣域》,《洛奇新优平台》等产品。

  值得一提的是,在昆仑体系内,跟随昆仑的步伐见证游戏行业变迁的不止黄新颖一人,郝冬梅也是其中之一。

  学意大利语的郝冬梅最初进入昆仑是进行语言校对的工作,随后转到发行部门开始真正的接触海外市场。用郝冬梅的话来说,海外市场发行,彼时也处于空白期,既然市场与昆仑都提供了试错的机会,那放手一搏就成了自然而然的选择。《三国风云》泰语发行之后大获成功,在当地取得了不错的成绩,在2012年底,在泰国区域做到了月收入百万美金以上。

  对于黄新颖与郝冬梅来说,他们见证了昆仑的发展、市场的变迁,而他们自身也正是昆仑在游戏行业一路走来的一个缩影,从没有做过重复的事情,一直在恰当的时间在恰当的市场进行试错,随后大展拳脚。

  据郝冬梅回忆,2013年昆仑开始从页游转型做手游,一直具有前瞻性的老板坚持砍掉了几千万开发成本的页游,转型做手游《三国风云》。“当时我的任务就是把钱花出去,好在那个是我们自研的产品,还是有一定的试错空间。后来也导了几十万的用户”

  由页游到手游,成了昆仑的关键转型,也让昆仑万维顺利进入到游戏海外发行的第一梯队。而除了始终坚守“海外发行第一梯队”这个目标之外,在问及对于GameArk这个品牌的打造时,黄新颖还提到:研发是重中之重,一定是要有自己的拳头产品。

  看重自研能力 致力打造自研拳头产品

  郝冬梅在采访中表示,目前海外市场收入依然在昆仑占据非常大的比重。而昆仑在未来也仍将以海外市场为主,自研产品也将偏向于全球化发行。而据她透露,2019年Q1,昆仑将会在全球发行五款产品,其中包括:

  已于11月15日国内iOS上线的《死神》。据介绍,《死神》在正式上线前一天提前预下载中进到了免费榜前十。正式上线后,得到了苹果推荐,在整个免费榜下载到了第三;随后在动作类游戏免费榜到第一名。一周之后安卓上线,双端日流水达到500万。据悉,《死神》会在东南亚、韩国上线。

  由黄新颖带领团队研发的《洛奇》手游。《洛奇》新优娱乐主管是一款由韩国Nexon出品的经典端游IP,在日本、北美等地网游排行榜前五(截止2011年)。而据黄新颖透露,《洛奇》手游在近期开放Google play的预约之后,在中国台湾地区其用户预约数已经相当可观。而这一款游戏也打破了黄新颖以往在游戏内重PK的做法,而偏向于友爱社交。在他自己看来,这不仅是公司对于一个全新品类的尝试,也是一个跨度不小的全新挑战。而《洛奇》也会在亚太区进行发行。

  据郝冬梅透露,一款黑帮题材角色扮演游戏将会在日本上线。 此外,偏向于女性向的互动阅读类产品Moments已在全球发行,当前主打欧美,后续也会针对如东南亚地区打造独立的APP。

  而在公布的产品计划中,还有一款比较引人注意,黄新颖透露,这是一款电影IP改编的MMO类产品,将在电影上映同期进行全球发行。

  谈及对于游戏产品的研发,黄新颖认为,公司的品牌还是要靠产品来打造。“我觉得还是要有拳头产品,能够把公司品牌带起来。”他透露,未来昆仑还是会继续保持在研发方面的投入,打造属于自己产品常青树。“这样我们才有空间不断试错,不断尝试新的项目。”同时。黄新颖也坦言,每个游戏人心里面都有情怀的那一面,正如《洛奇》的研发初衷,是希望积累忠实用户,为玩家带来乐趣,在他看来这才是真正有价值的。“我们不希望洗用户,洗完一拨又一拨。整个公司还是要有一拨忠实的粉丝围绕着你,才会有价值。”

  游戏寒冬是契机 研发之初瞄准海外市场

  面对当下的“寒冬论”,黄新颖也给出了自己的看法。在他看来,国内市场的寒冬并不意味着游戏公司的寒冬。相反,对于一些游戏公司而言,可能是一个契机,游戏公司可以通过这个机会,在海外找到很多新的市场。“寒冬其实对我们来说也是机会。原先大家也不会想到要去出海。也没有想到把一些宫斗权谋的题材放到海外去,我们发现宫斗权谋的题材在海外也能够吃的开。甚至是一些重PK的玩法,海外的用户也能接受。这也让我们发现了很多新的机会。”

  而在这样的市场机会下,黄新颖与郝冬梅都表示,海外市场前景广阔。新优平台登录 而昆仑,作为最早一批出海企业,也在出海这方面尝到了诸多收获的成果。

  以东南亚地区为例,2013年《武侠Q传》在泰国发行,月收过百万美金,成为昆仑第一个爆款,也突破泰国天花板;2015年,《奇迹MU》成为整个东南亚的一个爆款;随后《神魔圣域》全球发行,据郝冬梅透露,即便上市已经快三年,《神魔圣域》每个月依然有几千万的收入。

  2017年,除日韩以外,昆仑全球发行《龙之谷》,在东南亚地区,也获得了Google Play2018年的奖彰。黄新颖认为,这也是全球化的福利之一。当然,诸多优异的成绩也充分彰显了昆仑在出海方面的实力。

  而在交谈的过程中,黄新颖以及郝冬梅也都坦言,海外市场目前也并非想象中美好。

  郝冬梅认为,海外竞争形势严峻,主要在两方面:第一,由于国内游戏行业形势严峻化,大厂也倾向于海外进行发行,而大厂的加入势必将威胁其他厂商在海外的生存状况;第二,研发厂商更多倾向自研自发,换言之研发厂商会自己组建发行团队进行自研自发,而对于专做海外的发行团队来讲,拿到精品游戏的概率就变得越来越小,相反拿产品的代价会越来越高。

  郝冬梅也透露,对于昆仑而言,将对两种类型的产品进行海外发行:一种是在国内发行成绩尚佳,并且昆仑比较擅长的类型的产品;另外一种是相对小众,与昆仑之前的类型有所差别,但是会尝试的产品。

  黄新颖直言,有无买量经验对于游戏公司出海影响颇大,“对于没有出海的经验的企业来说,可能买一个用户要十几个美金,我们可能只要一两个美金,这种没有买量经验和有买量经验,差别还是蛮大的。”

  而除了买量经验丰富之外,立项初期就瞄准全球化进行研发也是昆仑能够在海外成功的因素之一。在黄新颖看来,立项的那一刻就已经决定了产品的生死。“如果你一定要做仙侠类的,那就没办法做全球化。立项那一刻肯定是越早把未来可能出现的情况以及变数考虑清楚,越能增加海外发行成功的概率。海外市场也不是像大家想象的那样美好,不是你说要出海就能出海的。”

  出海要趁早。在当下国内游戏市场严峻的情况之下,对于那些想要出海的企业来说,这句话就不只是一句简单的忠告了。

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