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小游戏

时间:2019-01-05 18:10 来源:新优平台 作者:新优娱乐

  久旱遇甘霖,游戏版号在经过9个月的停摆后恢复发放了。

  12月29日晚间,国家新闻出版广电总局网站发布2018年12月份国产网络游戏审批信息,共有80款游戏已于12月19日获得版号,包括67款移动游戏,6款客户端游戏,6款网页游戏,以及1款游戏机-PS4游戏。

  值得注意的是,80款游戏中没有一款来自腾讯或网易。A股上市公司中,三七互娱(002555,SZ)、东方明珠(600637,SH)、巨人网络(002558,SZ)等都有游戏获得审批。

  南方地区一家获得版号的游戏公司对第一财经表示,获得版号游戏的送审时间是今年2月。

  多家游戏公司向第一财经记者证实,游戏版号是按此前的申报顺序发放。根据12月29日公布的获得版号的80款游戏中,送审时间多为2018年年初,是版号停止审批前最后一批送审游戏。

  在80款游戏中,杭州润趣科技有限公司获批游戏数量最多,共有7款。一位接近该公司人士称,能有7款游戏获得审批可能是停止审批前提交游戏数量较多,以及与游戏出版质量有关,这7款游戏风格均为国风。

  “首批放出来的游戏还是以中小企业为主,监管层可能还是想给他们鼓励和支持,毕竟他们受影响更大。我们也有6、7款游戏完成了一审,相信很快会获得版号。”一家年收入约10亿元人民币的游戏公司人士对第一财经表示。

  市场苦新优娱乐代理版号停发良久。内购是游戏主要变现方式,但根据相关法律法规,游戏设置内购需要提前审批获得版号。今年3月29日,国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。

  机构改革是指今年3月13日的国务院机构改革方案(提请十三届全国人大一次会议审议):国家新闻出版广电总局不再保留,但在此基础上组建国家广播电视总局;原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责划入中央宣传部,中央宣传部对外加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子。

  今年3月29日之后、12月19日之前,再无新游戏获得版号,行业因此步入凛冬。中国音数协游戏工委公布的报告显示,2018年上半年端游收入315.5亿元,首次出现下滑;手游同比增长12.9%,相比上年同期近五成的增速大幅放缓。

  一位游戏行业从业人员今年9月对第一财经表示,一家游戏公司前后累计投入约5000万元做了游戏,网易和腾讯均抛出了代理游戏的橄榄枝,可这款游戏没有在审批工作暂停前拿到版号,公司40多名员工工资已经停发,创始人唯一能做的是等待版号恢复发放。

  版号恢复发放早有迹象。今年12月21日的2018中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新表示,“首批部分游戏已经完成了审核,正在抓紧核发版号,但申报游戏存量很大,需要时间消化,希望大家保持耐心。”这也是机构改革之后监管机构第一次就版号一事表态。

  一位游戏行业观察人士对第一财经表示,知道游戏版号会在近期恢复发放,但没想到会这么快。

  市场竞争会比以往更加激烈。8月30日,教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称国家新闻出版总署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。这也意味着获批游戏数量将会比以往减少。

  原标题:焦点分析 | 小游戏流量突围,微信放弃的,QQ捡起来

  文 | 汪慧 新优娱乐登录 张信宇

  在版号戒严的日子里,小游戏成为很多团队转向的方向。第一进军方向是微信小游戏,微信坐拥10亿用户,流量可观。依靠社交裂变,谁都希望自己成为下一个游戏界的拼多多。

  但是小游戏在微信上的日子最近也不好过。8月,微信移除了小游戏的精选推荐;11月,买量的游戏盒子被封杀。买量成本上升,争取曝光更难。

  另一个同样巨大的社交平台QQ,被重新发现。即将20岁“高龄”的QQ现在一面杂乱无章,一面万物生长,像个随意的实验室,似乎市面上最火的产品形态都能在QQ里找到身影。这种杂乱让许多人离开QQ,移步到更简洁的微信。腾讯公司2018年Q3财报显示,QQ月活账户数为8.03亿,基数仍然庞大,但同比下降了4.8%。而微信及WeChat 的合并月活跃账户数则达到10.82亿,增长10.5%。

  另一方面,QQ 智能终端月活跃账户数达到6.98亿,比去年同期增长 6.9%。这意味着,还是有源源不断的年轻用户登录QQ,最简单的原因可能是这里没有父母。

  被忽视的QQ和它悄然生长的小游戏

  12月24号,QQ空间小游戏和玩一玩平台举行开发者峰会。相比起微信小游戏在业内的巨大知名度,这二者显得既缺少用户,又没有声量。

  QQ空间小游戏在公众的认知广度上,远远弱于微信的一大原因,就是用户年龄差异。根据腾讯方面数据,QQ空间小游戏主流付费用户的年龄在18到24岁之间,他们的喜好还没有在主流话语场形成声势。不像微信,任何风吹草动,都会连同张小龙的个人魅力,在数字空间激起水花。

  即使同处于QQ体系内,也存在着小游戏的两大流量入口,空间小游戏和玩一玩(前身为厘米秀,很像互动版的表情包)。两者由不同部门开发,但正在走向合并,毕竟本质上都是小游戏分发平台。但玩一玩(厘米秀)在苹果iOS端的游戏入口今年年中时被封,因为腾讯和苹果商店在收入分配上意见不合,项目团队新优平台注册预计2019年会得到解禁,这意味着QQ小游戏一个小小的利好。

  QQ玩一玩(厘米秀)的小游戏入口

  之所以只是“小”利好,乐人互娱产品研发总监校剑平说道,因为QQ空间小游戏的用户大概80%为安卓端,只有20%是iOS端。“QQ的用户主要以学生为主,他们的父母一般不会给他们买很贵的苹果机。”

  但是于2016年启动的QQ小游戏,已经悄然生长为一个庞然大物。根据腾讯方面数据,目前QQ空间H5小游戏已经超过3000款,积累了4亿用户,《钢琴块》、《引力球》、《狙击对决》等游戏的月流水超过千万,势头上并不逊色微信——此前公布的数据显示,微信已经有2000款小游戏接入,用户数超过3.1亿。

  QQ空间小游戏入口

  数据,数据,数据

  作为社交数据巨头的腾讯,在吸引合作伙伴时,一定会强调自己的数据能力。就像微信专门针对餐饮的小程序,为了吸引商家时,会承诺帮助商家用大数据,解决选址、用户分析、销售管理等问题。

  这次也不例外,QQ小游戏希望用数据吸引更多开发者。

  1、护航产品生命周期

  “平台会提供全方位的监控,不仅包括每日新增,活跃数等游戏基础运营数据,还包括了成功率,加载速度等性能数据,”QQ空间产品中心技术总监于群说道。

  在整个产品的生命周期上,QQ会提供测试期的首发优质游戏预约、新品期的推广、成长期的画像分析、成熟期的留存维护、衰退期的预警和召回。

  以最重要的画像为例,空间游戏运营负责人曹兰兰分析道,QQ小游戏平台上的女性最喜欢的题材是穿越古代、玄幻、仙侠、校园爱情等,具体游戏呈现上,风格要萌萌哒、故事性要强、上手简单快、男主角一定要帅等。由于在小游戏的活跃用户上,男女用户基本平分秋色,所以女性向和二次元游戏在平台上很有发展潜力。

  2、向用户精准推荐游戏

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  于群表示,QQ轻游戏也会打通数据的迁移画像(即用户在其他平台的画像),对用户进行游戏的个性化推荐。哪怕一个从未在QQ上玩过游戏的新用户,QQ也会跨平台地整合画像,猜出你喜欢玩什么。

  会上,空间小游戏推出“腾讯H5小游戏联盟”,这个联盟的作用可以理解为,集腾讯集团之力,智能推荐QQ小游戏。曹兰兰称,联盟会向玩一玩、腾讯视频、腾讯网等腾讯各平台输送优质小游戏产品,同时提供平台搭建、支付和结算的一站式服务,实现对小游戏最大化的流量支持。联盟将根据不同渠道用户的特点,有针对性地分发合适的小游戏。

  具体来说,在腾讯视频、手Q阅读这类粉丝IP属性比较高的平台,QQ会针对性推荐IP偶像类、模拟养成类游戏。而像腾讯网、腾讯新闻类的平台男性用户偏多,则会推送体育、历史、军事类的游戏。

  3、诱人的成本数据。

  小游戏的广告收入还有很大增长空间。在国外,休闲游戏的广告收入与道具收入,几乎五五平分,但是国内小游戏的广告收入仅占二成。目前QQ轻游戏的广告变现情况是:激励视频广告CPM为90元,Banner广告CPM为15元;而广告整体ARPU值是0.4元。相比起今年7月份微信披露的数据,微信视频广告CPM变现效率大于80元,QQ轻游戏的效果也很不错。

  成本上,一款普通小游戏的成本为十几万,开发时间三个月左右,显然比研发成本高昂的重度手游、端游,风险小、回本快。

  QQ空间游戏运营总监罗辛辛表示,要以较低的成本打造小游戏的发行体系。QQ空间为第三方开放者推出了不少扶持政策:

  广点通扶持:广告产生的流水不分成,消耗额外返点,和高流水奖励。

  首发定制扶持,就是新游戏推广。比起微信的新推出的小游戏只能靠买量曝光,QQ会主动给新游戏流量推荐位。

  表现优秀的H5游戏,会推广到PC端,甚至同步推广。

  此外,新优娱乐腾讯云也会给厂商实施减免政策:新游戏上线可以得到3个月的服务器补贴;高活跃和收入表现好的游戏,都能分别获得10%~30%的折扣返利。

  曹兰兰介绍,平台上投放较好的产品,可以做到20天左右回本。

  微信放弃的,QQ捡起来的,头条、小米、华为等紧随其后

  一般而言,一家游戏厂商会在微信和QQ上同时试跑同一款小游戏,能明显感受到两大平台的风格差异。微信在小游戏分发上坚持去中心化,而QQ则通过制造各种推荐榜单,把中心化的主动权,牢牢掌握在自己手里。

  张小龙坚持微信的平权、去中心化。在今年的腾讯员工大会上,他说要“让小游戏成为普通人发挥创意的平台,如果这个目标没有达到,那么现在平台上所有小游戏都死掉我也不care”。

  张小龙相信社交分发,只要产品好,一定会被用户口口相传。所以微信不会给特定的小游戏流量推荐。好处是,能在微信杀出来的小游戏,一定是少数精品。

  但是在绝大数普通游戏厂商看来,这让他们永无出头之日。所以,普遍应对方法还是传统的买量,一旦买量中断,用户数量就持续下滑。

  这造成微信和QQ显著的小游戏推广成本差异。乐人互娱研发总监校剑平表示,QQ空间优先为表现不错的游戏推荐曝光(游戏入口、榜单等),降低了游戏公司的推广成本。所以,他认为,微信小游戏适合弹药充足的大厂,而QQ空间小游戏更适合中小游戏公司突围。因为大厂能砸很多钱持续买量,维持曝光度,而对账期敏感的中小游戏公司来说,QQ小游戏比微信回本更快,风险更小。

  在小游戏治理上,QQ也比微信更宽容。校剑平认为,这是由两者的产品定位决定:微信是效率工具,用户来到上面是要办事的,所以,微信不容许小游戏的分享滥用污染微信群聊。而QQ是兴趣社区,用户来到上面是放松、找乐子的。所以QQ更鼓励游戏公司搭建一个个基于兴趣的小游戏群。甚至鼓励小游戏公司在设计游戏之初,就要将玩法和分享结合新优平台主管,达到流畅的社交裂变(比如好友组队、好友求助、炫耀战果、红包激励等)。

  当然,对于游戏公司来说,用同一款产品可以跑微信、QQ。在合适的时机,也可以登录淘宝、头条、oppo、vivo、小米、华为等小游戏平台。这些平台聚集了用户和碎片时间,天然适合小游戏生根发芽。对于平台来说,一方面小游戏可以成为点缀生态的小花小草,另一方面,还能增加收益,何乐不为。以OV为例,据Cocos引擎官方账号统计,截止今年12月,oppo小游戏上线数量近300款,vivo上线近100款。

  OPPO小游戏平台产品展示。图片来自Cocos引擎官方账号

  游戏寒风瑟瑟之际,与财大气粗的头部公司正面硬刚吃力不讨好,而现在大热的出海实际上充满不确定性,不少中小游戏厂商觉得,深耕国内小游戏平台更可靠。他们计划把自家小游戏分发到华为、小米、OPPO、vivo等平台,甚至认为抖音上线小游戏也指日可待。

  但中国还没有出现像voodoo、Ketchapp这样全球知名的小游戏公司。

  “我提供游戏,腾讯头条等提供用户,说不定我们公司就是中国的voodoo。”一家游戏公司说道。

  不过,在限号紧缩的趋势下,大厂也会打起小游戏的主意,是自己亲自入场做开发,还是待成熟优秀的小游戏公司浮现,直接收割,大厂也许还在考虑。

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  原标题:阿拉丁发布小游戏年度报告:60亿规模市场,头部公司还没出现

  文|清来、孙然

  12月28日,阿拉丁小游戏统计平台和阿拉丁指数共同发布了小游戏行业首份年度报告。自2017年12月28日微信正式上线小游戏以来,已经过去整整一周年的时间。

  过去一年,微信、QQ、淘宝、支付宝、头条、百度、小米、OPPO几家厂商都在构建小游戏平台,小游戏行业总体市场规模达到60亿元。其中微信、头条系和百度由于社交和内容属性的天然契合度,都希望将商业化潜力较高的小游戏垂类作为小程序的重点行业。

  另根据阿拉丁报告数据显示,截至目前,走在前面的微信小游戏,数量超过7000个,DAU超过1亿,人均使用时长13分钟。

  不过相对于783.6亿元规模的端游和页游,1450.2亿元市场规模的移动游戏,小游戏显然刚刚起步。

  以下为值得关注的行业要点:

  女性、中老年用户更爱玩小游戏

  从历史上看,游戏类产品的热度一路从端游、页游、演进到APP和H5类游戏,而2018年接棒这个角色的是微信小游戏,在“跳一跳”、“欢乐球球”、“海盗来了”等爆款小游戏相继诞生后,更多小游戏开发者加入微信生态,目前微信小游戏累计用户超过3亿。

  在阿拉丁2018年12月小游戏TOP50榜单中,休闲游戏是主流,占比达到76%,这是由于小游戏操作简单、容易上手,以及身处微信这个社交聊天场景之中,决定了小游戏更倾向于轻度化的特点。

  相较于端游和手游,小游戏的女性用户多于男性,且40岁以上的用户比例远远超过了APP类游戏。另外,四线城市中的小游戏用户数量最多,城市下沉明显。在使用频次上,80%的小游戏用户每天都有3次以上的打开,远超APP类游戏。

  目前,小游戏用户的流量入口主要包括下拉入口、小程序之间跳转、分享、公众号、广告投放、搜索这几类,核心在于打造无中心化的流量生态。依托微信自身具备的社交关系,微信承载的巨大流量向小游戏释放。

  另一方面,小游戏的火爆也反过来助推了微信生态的发展。小游戏可以帮助培养用户习惯,从而加速用户从小游戏向小程序的迁移;同时,三四线城市小游戏玩家的内购需求,也能够提高微信支付的开卡率,并实现后续的购物行为。

  小游戏产业链更精简,轻重度游戏分别靠广告和内购变现

  手游类游戏通过手机制造商、应用商店、社交APP、运营商这几类渠道实现分发,而小游戏由于量级轻,目前的渠道平台则主要是各类超级APP——微信、QQ、头条、淘宝、支付宝都有小游戏上线。

  小游戏主要依靠广告和内购实现变现。轻度小游戏90%的盈利依靠广告,而相对中重度的小游戏则恰恰相反,主要依赖玩家内购道具。举例来说,“欢乐球球”在游戏失败后会出现一个“看视频继续”的按钮,点击即为广告主投放的广告;而“封神来了”由于相对复杂、代入感更强,通过用户充值购买套装、神宠等装备完成变现。

  头部小游戏暂未出现,留存、同质化仍是问题

  不同于APP游戏领域腾讯网易双巨头垄断市场的格局,小游戏目前还未出现头部公司,这意味着中长尾类游戏能较容易获得机会。小游戏行业还处于激烈的竞争阶段,即使是相对强势的豪腾嘉科、爱微游等厂商合计也只占到小游戏市场20%左右的份额,这有利于鼓励更多优质小游戏的出现。

  但同时,小游戏由于页面较单一、玩法简单,相对于页游和手游,用户粘性更成问题。另一被广受诟病的则是抄袭,一款小游戏的火爆,往往带来众多游戏的跟风,同质化问题严重。未来,小游戏更需要探索内容创新和玩法创新的新路径。

  下附阿拉丁2019年小游戏年度报告原文中的关键部分及Top100小游戏榜单

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