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爱游戏

时间:2019-01-07 18:52 来源:新优平台 作者:新优娱乐

  在老龄化日益增高的发达国家或地区,往往十分重视适合老龄人的专业游戏活动的研究和推广。乐龄游戏,可以为老人带来快乐,促进健康,增进亲情,受到老人及家属的广泛欢迎。研究表明,参与乐龄游戏是很好的非药物疗法,可有效减少及延缓记忆障碍的发生,改善老人身心健康,从而有效降低全社会的医疗费用和护理费用的支出。据调研,在老龄化比例较高的发达国家,已经逐步形成了政府倡导、科研机构研发、公共财政购买、企业或社会团体推广的良好局面。

  7月30日下午,北京市东城区老龄办联合北京开心果老龄产业促进中心,在东城养老服务指导中心举行了“爱游戏、增活力”为主题的东城区乐龄游戏推广启动会,东城区老龄办率先提出引入专业乐龄游戏培训,计划培养一批专业的乐龄游戏指导师,以提升社区驿站的养老服务专业能力,为更多东城长者带去快乐和健康。

  此次会议,北京市民政局副局长李红兵、北京市老龄工作委员会副主任孙立国、东城区副区长赵凌云、东城区民政局副局长王桁出席了启动会。李红兵局长在致辞中充分肯定了这项活动的重要意义。东城区位于首都功能核心区的重要位置,社会呈现高龄化、老龄化加速的趋势。社区驿站在养老服务体系中,承担着越来越重要的角色,是社区养老、居家养老的重要支撑。引入专业的乐龄游戏,是提升养老服务专业能力的一次重要探索,将有效弥补社区驿站活动内容少、专业能力有待提升的现况。有利于增强驿站的可持续运营能力,可以促进老人与社区居民的交流,对增加东城区老人的幸福感有重要意义。

  会议嘉宾清华大学建筑学院周燕珉教授,回顾了在日本东京考察时的一个乐龄游戏中心,研发了很多贴近生活、适合老人的游戏活动。周教授看到老人们玩的如此愉快,而且在玩乐中身体功能慢慢得以维持,甚至改善。从而下定决心回国后举办了第一届全国乐龄游戏设计大赛,同时作为发起人成立了“北京开心果老龄产业促进中心”,致力于引入国际专业乐龄游戏,并向全社会推广。

  启动会的安排别开生面,会议举办方特意准备了“乐龄游戏百宝箱”的交接仪式。东城区民政局王桁副局长亲自将装有十多款游戏及材料包的百宝箱亲自交接到驿站代表手里,并嘱咐驿站工作人员能积极学习国际先进经验,提升服务能力,做好社区养老服务工作。交接仪式后,举办方举行了丰富的乐龄游戏体验,分四组进行,有20多位东城长辈以及13位驿站服务商代表参加。游戏分为四组,第一组是亲情游戏——健康大梦想,,第二组是全脑游戏——五甘心、眼明手快,第三组是巧板游戏——乐老框框、堆层出新,还有一组是怀旧游戏的现场制作。此次培训,北京开心果老龄产业促进中心来自台湾团队的陈昭雄、巫奉约、孙宝玲,还有北京团队的施小波、秋雨、李洁芳,分别带着一组老人和驿站代表体验了游戏。

  启动会上参与游戏的严奶奶向记者表示,在健康大梦想的游戏中,对健康方面有很多启发,健康经营与健康数值挂起钩来,很有趣,想带回家去和家人玩,让大家也在游戏中学习健康经营。阿姨说,当被问起自己的生活梦想时,让我想起了自己最大的心愿就是和老朋友一起回到曾经工作过的地方去走一走、看一看。在游戏中,我们学到了要经营好自己的健康,有一个好身体,才能去实现梦想。

  参与游戏体验的驿站代表表示,这些展示的游戏,是专门从老年人的心理、生理机能角度出发设计的,十分专业。在游戏体验过程中,乐龄游戏专家很有耐心,能很好的带动老人的积极性,由浅入深的引导老人,有针对性的锻炼记忆、表达、逻辑能力,还有锻炼动手操作能力,老人们十分开心,并很愿意继续参与游戏。这正是我们驿站当前十分需要的。感谢老龄办能安排这样的培训活动,给予了我们驿站工作大力支持。

  最后,活动承办方北京开心果老龄产业促进中心执行理事长王富青介绍了中心的愿景,中心通过自主研发和引入国际专业老年康乐游戏成果,致力于向全社会推广老年专业游戏及活动。希望为更多老年人带来快乐、带去活力,并为养老服务工作者传播专业知识和技能,以促进我国养老专业化服务能力快速提升。

  原标题:我们还有勇气爱游戏吗?

  今天是游戏股哀鸿遍野的一天。

  文/依光流&托马斯之颅

  受到昨天《综合防控儿童青少年近视实施方案》中,有关网络游戏行业实施总量调控新规的影响,截至下午4点港股收盘,除了个别收入主要来自海外的厂商,上市游戏公司股价的跌幅普遍在5%左右,满屏泛起绿光。

  “方案”首先触动了海外投资者的神经。一名分析师在昨晚10点给葡萄君打来电话,讨论可能发生的变化。11点半,他又发来大厂股价下跌的截图,称“资本市场不相信眼泪”。

  当许多从业者都认为游戏行业迎来了最黑暗的一天时,有人调侃称“鬼知道明天会不会更黑暗”。

  吊诡的是,“墨菲定律”果然在第二天发生了。有关“游戏行业专项税”的传言今天在网上迅速蔓延,根据曝料的截图看,游戏行业将效仿烟草行业,加收35%的专项税。今天下午,这则传言已经在游戏圈内引起了大量的关注,如果成真,它的影响将远大于版号与实施方案。

  此消息尚未证实,后文亦不做扩展讨论

  回到实施方案本身,也有些声音认为,新规本身对游戏行业的影响并不严重,甚至还有些正面。

  例如妙聚网络董事长陈博就发文称,他采访了自己朋友圈的多位游戏行业大佬,比较主流的的观点是短期看空,长期看好。他本人也认为这是重大利好:

  “

  我接触过的版署和文化部领导都是非常维护行业发展的,之前版号停发更多是来自上层的压力所致,而主管部门领导一直在为行业积极争取生机。那么现在,生机终于来了,在限号机制下,整个行业终于可以重新继续发展。预计很快新游戏就可以顺利拿到版号和备案,这不是重大利好是什么?!

  葡萄君也仔细分析了这条简短的新规。“适龄提示制度”其实在App Store早已有之,“限制未成年人使用时间”也不算新事。而“将对网络游戏行业实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”的方向又不够确切。

  那么,这条新规可能有哪些具体的方向,新规对游戏产业可能有什么影响?

  如何限量:或从品类、题材、文化价值入手

  网游总量调控的标准是什么?一般认为,新规会设定一个配额上限,用更严格的标准审查每款新优平台产品,以此控制总量——进口电影便是如此。而类比其他文化娱乐行业,葡萄君认为品类、题材和文化价值可能是未来游戏审查考虑的首选。

  品类问题不难理解。一方面,近年来广电总局曾先后对真人秀、偶像养成节目和歌唱才艺竞秀类节目做出不同程度的限制,认为它们的价值导向容易出现问题。而在如今的游戏行业,严管涉赌棋牌的政策风向已经十分明显,这意味着未来棋牌游戏过审应该会难上加难。

  另一方面,同类节目的过度火爆往往是广电总局管控的前提,例如今年暑期,总局就在《偶像练习生》、《创造101》、《中国新说唱》、《明日之子》等节目接连推出之后,对这类节目提出了一系列具体要求。因此如果考虑到关部门对行业品类分布的考虑,也不排除他们会对一些过度同质化的游戏品类做更多限制,让某一品类在一段时间内严重扎堆的现象不再出现。

  同时,小游戏和各种轻游戏的数量也在高速增长(7月微信小游戏上线100天时就有了2000款产品),但它们的市场份额总量不大,大多数产品的品质也不够高,不知道新规会不会对小游戏新品做出限制。

  题材的限制更好理解。今年4月广电总局曾在电视剧创作规划会议上称,不欢迎戏说帝王将相、架空历史、非现实都市言情等过度娱乐化的类型。依此类推,“官场游戏”等类型恐怕会很难过审。

  最后则是文化价值。此前广电总局曾称,电视剧的市场价值要服从社会价值。如此说来,功能游戏、体现中国传统文化和拥有社会价值的游戏可能会更容易过审。

  总之,如果类比其他文娱行业,受新规影响最大的可能是价值观导向不正确的游戏,高度同质化的游戏和质量堪忧的游戏。

  视新规力度,中小团队或成重灾区

  新规的实施对游戏行业势必会带来巨大的影响,影响面势必波及不同量级的企业。其中,中小团队在短期之内可能面临比以往更大的生存压力。

  一方面,限量策略无疑将会继续放大巨头和大型企业在市场中的资源优势,不仅集中到获得新资质之上,还会为了维护已有产品的市场,深化市场运作的投入。中小团队的生新优娱乐登录存空间会进一步被挤压。

  另一方面,版号的出台已经提高了中小团队获得资质的门槛,但限量可能关乎资质的有无。以往通过消耗时间,抱团取暖,一部分小团队甚至独立开发者,实际上是可以获得版号的,而在今后的竞争中,类似方式也将面临新的挑战。

  以当前游戏市场的资源竞争模式来看,包括腾讯财报电话会议中提到的绿色通道,对于人力不足、法规了解不深、缺乏多方面沟通途径的小团队来说,都会成为耗时耗力的竞争门槛。而游戏上线本身成为高门槛事件之后,小团队缺资金、缺人力、缺效率的问题会越发明显,进一步淘汰掉耗不起的团队。

  另外,大型企业、包括腾讯网易这样的巨头,短期的阵痛在所难免。

  此次游戏股集体下跌的情况短时间内可能很难反弹,大厂也需要在未来补上近半年来版号停发带来的市场空缺,而在缺位的过程中,一些厂商的主力产品已经在消耗热度和生命周期了。

  放眼长久,一方面必须考虑如何催生新的接力产品,另一方面还需要考虑如何守住已有资质的产品线。前者碍于风险,或许会成为大厂更难迈出的一步,为了保证成功只会加大产品上的基本投入,加速抬高制作门槛,后者则有可能让已有产品走向收益主导的强商业化模式,或是走向长久积累IP、保值一条产品线的口碑模式。

  今后,不论不同量级的团队选择什么样的道路,游戏开发都有可能成为一件更加奢侈且困难重重的选择。令人担忧的是,一些有创意但无资源、未足够成型的产品,也是国内游戏行业最稀缺的资源,有可能在今后更严苛的市场环境中流失。

  其次影响也很大的,是不同平台的各式游戏。通常,政策中所指网络游戏泛指的是电子游戏,因此在国内上线的包括单机游戏,乃至小游戏等不同平台和品类的产品,都将涵盖在新规的影响范围内。

  此时,新规的细节规定将变得极为重要,以往游戏行业的品类论、细分领域论、用户群论,种种成功方法,都需要向新规的规定范围内迁移。竞争也会集中化,且会跨平台。但在新规细则还没有公开之前,我们都还无法判断个中条例具体的指向如何。

  新优娱乐“灾难”之后还有机遇吗?

  而要强调的是,看待新规还应有一些不同的视角。

  有分析师认为,如果版署对限量的判断是基于行业实际发展情况来定制的量级,而且以剔除不良类型、涉赌游戏、低素质游戏为目的,那么不仅能兑现总量控制,还能加速游戏行业重版权、创意、精品化的趋势。

  游戏虽然属于文创产业,但在过往国内游戏行业的发展过程中,还存在大量运作方式,仅将游戏当做变现的工具,与第九艺术相去甚远。

  比如以相同套路走重度化,引起玩家间人性底层的争端,并反复洗一批用户剩余价值的同质化产品,这类产品对游戏创作、对游戏文化属性而言,帮助甚少,而且占用了大量的市场推广资源。

  如果新的政策,目的是鼓励那些注重创意、玩法、原创内容、版权,以及游戏内核价值观追求的产品,过滤掉一些粗制滥造产品的重灾区,那么反而会成为推动游戏行业走出逐利僵局,加快追求多元化价值和文化品牌的一条途径。

  新规的出台其实也可能包含了另一个信号,即版号停发的情况或将有下一步的进展。此前版号伴随着版署组织架构和职能的调整暂停下发,新规既然能够出台,可侧面理解为组织架构调整成型,因此作出了新的决策。那么版号审批的职能理应在不久的将来恢复正常。

  如何面对接下来的游戏市场?

  新规公布之后,大多数从业者都表达了自己不乐观的看法,葡萄君并不想在这里继续堆积负面情绪,而希望厂商、团队、独立开发者个人,都能静下心来仔细思考下一步的打算。

  不论新规如何,如果在细节出台之前就乱了阵脚,当市场正式运作起来的时候,很可能成为第一批错失机会的人。做好现在能做的准备,应对接下来可能出现的不同情况,相信会是更好的选择。从新规背后,我们也看到一些厂商能做的准备。

  首先,对于规模不是很大,但有一定想法,在不同领域有深入钻研的团队来说,不论擅长什么,哪怕是细分领域,都需要认真考虑与大厂的合作。依照2016年近4500款产品、2017年近9000款产品获得版号的量级,如果限量额度过于严苛,在今后获取版号的难度,或许将不是小团队能够承担的重负,获得大厂的帮助将会是非常重要的解决手段新优娱乐代理。

  考虑到如今为了多元化发展,很多大厂都在寻求新鲜团队,追求不同品类的产品,头部大厂还设立了一些上升的渠道,来帮助产品走进市场,这些都是相对可靠的发展途径。

  其次,对于有一定规模有能力和时间去等待资质的中小团队,更早地接触用户,更早地建立自己的核心圈层和阵地,将变得极为重要。

  未来市场中,大厂对市场的占有将会不仅仅局限在传统品类,包括通过上述途径进驻大厂的团队在内,接下来的市场资源竞争,将会铺得更广。这意味着在任何以往可能大厂做不深的细分领域,都有可能遇到竞争,因此尽早建立自己的核心用户群,以口碑稳住阵地,就是最有效的对抗手段。

  从这个点出发,用户运营的方式、品牌维护的思路,以及口碑传播的手段,将是中小团队,哪怕是CP都需要掌握的技巧。

  第三,对于有一定规模的大中型团队,多条腿走路的思路必须进一步深化。多条腿将不限于以往的多个产品,更应该细化,向着多个品类、多个业务、多元市场去发展。

  由于限量的指向性并不明确,大中型团队如果只钻一个领域,风险可能会大于以往,并且如果在市场上的打法仅依靠单一模式,那么未来的竞争压力也会逐渐增加。不仅要面对大厂的多维度竞争,还要面对小团队构筑起来的不同圈层壁垒,这势必要求团队能应对更多种的市场局面,并要有解围能力。

  第四,对于已有成功产品的团队,无论团队规模,都要尝试将其做成保值型IP,且必须做成保值IP。当新产品资格获取困难的时候,维稳老产品的重要性就不是原来单纯维持稳定收益那么简单了,而必须考虑不断扩大产品的收益能力。

  这时候比起单纯做变现这类加速掏空价值的事,将已有产品发展为核心用户更大、内容影响力更高的IP,长远的收益会更加明显。而且当可以获得资质时,这些积累会发挥出比无IP新品更大的市场影响力。

  另外运作IP的过程中,还可以挖掘出类似周边、影视等多元化输出价值,以及变现的方式,运作得当甚至能够缓解一些游戏空档的压力。

  第五,不论大厂、小厂、巨头,都需要认真考虑出海了。国产游戏在技术应用层面其实已经领先很多海外市场,而且一些产品,不管来自大厂还是小厂,甚至是独立团队,都在海外做出了越来越多的成绩。就连日本这样高难度的海外市场,也在近年来被国内产品打开了。

  如今游戏出海,借助一些深耕海外的发行商帮助,做出成绩并不是一件特别难的事情。新优平台登录只不过在选择出海的时候,必须明确好自己的目标,找更匹配的市场和合作伙伴,这也需要厂商尽早开始沟通,而不是等到兵临城下时,再被迫作出决策。

  可能真如昆仑游戏CEO陈芳所说,今后出海将成为一项必备的生存技能,而不是锦上添花的发展方向了。

  拿什么来继续爱游戏?

  如今,中国游戏行业或许正迎来下一个拐点,这也意味着我们将面临新的挑战。在走向下一个发展阶段的过程中,势必会出现诸多困难,这也在考验着从业者对游戏的热爱,到底还能坚持多久。

  其实抛开政策影响,中国游戏行业本身也迎来了自己的拐点,在行业收入增速放缓之前,我们的用户增长已经提前触顶,越来越多的信号在告诉我们,制作游戏的思路需要改变。

  bilibili副总裁张峰在不久前告诉我们“一定要把自己的产品做成IP”;游族首席产品官张雷的观点是“未来产品差异化必须做到30%以上”;葡萄君在近日采访西山居CEO郭新优娱乐主管炜炜时又聊到了这样一个问题:“MMO接下来的核心竞争力是什么?”他的答案是“文化输出”。

  我们之所以热爱游戏,进入这个行业,是因为游戏曾传递给我们以感动与震撼,还有一个个让人充满期待的世界。那么在今后,我们是否能把这份体会,传达给自己的玩家,来构建属于中国游戏产业真正的文化呢?

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  五款品质手游 哪一款是你喜欢的新花样

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  爱游戏,更快乐

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  相信在2018年第十六届ChinaJoy上,北京爱乐游将会带给大家精彩的互动和游戏体验,现场的小伙伴们千万不要错过,八月的上海,我们不见不散

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