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腾讯游戏

时间:2019-01-25 17:31 来源:www.jpskytv.com 作者:新优娱乐

  说到腾讯游戏大家一定会想到《王者荣耀》《英雄联盟》等热门游戏。现在的腾讯可谓说是在游戏市场上坐稳了大佬的地位。不过在十几年前,那时候腾讯在游戏市场上还不是大佬,盛大、完美、九游才是争霸游戏市场的大佬,不过腾讯依旧靠着一些经典游戏打开了游戏市场。

  十几年过去了,那些陪伴着我们的青春的腾讯游戏,现在都过得怎么样了呢?

  凉凉代表:《QQ宠物》、《QQ音速》

  运营了十几年的游戏,由于用户人数日益减少,热度逐渐衰退,就算是腾讯,停运退市也是在所难免的。不过这对于游戏来说,也算是一种寿终正寝了吧。

  《QQ宠物》

  停运时间:2018年9月15日

  《QQ宠物》是腾讯推出的虚拟社区养成游戏,玩家可以对宠物进行喂食、清洁,让其打工、学习、游戏、结婚、生蛋、旅游等,自2005年后,仅用一年的时间,QQ宠物最高同时在线人数就突破了100万,成为最大的网络虚拟宠物社区。

  小妹还发现,游戏还入选文化部“第二批适合未成年人的网游产品”,真是不可思议!!想想那时候每个人都养QQ宠物,不养好像都跟不上潮流似的。不过,很多人不喜欢这个活蹦乱跳,动不动就要吃东西洗澡的企鹅,甚至专门去搜索怎么“杀死”它。

  然而曾经这个想删删不掉、千方百计想要杀死的小宠物,由于用户人数日益减少,热度逐渐衰退,在上线13年后终于被腾讯自己亲手埋葬了。

  《QQ音速》

  停运时间:2019年12月31日

  作为腾讯最早运营的网游之一,《QQ音速》曾作为“国内首款音乐竞速网络游戏”而备受腾讯和国内市场关注。同时在游戏刚刚推出、人气十分火热的2006年,甚至一度作为表演项目登上了WCG的舞台。近些年的手游市场中,像《神庙逃亡》《天天酷跑》这类跑酷游戏,以及《节奏大师》等音乐类游戏,都可以在其中找到《QQ音速》的影子。

  作为一款音乐类游戏,从某种程度上看,《QQ音速》也算做是那个年代的抖音,带红了一批流行歌曲。《将军令》《第一天》《今天你要嫁给我》等等,除了街边的发廊,听到这些歌最多次的地方,就是在这款游戏中。

  然而陪伴用户12年的《QQ音速》也要说再见了。11月22日,《QQ音速》在官网发布了一则退市公告,公告中称由于开发商已经解散开发团队,所以无法继续更新后续内容,而且代理协议也即将到期。

  不过实际上,《QQ音速》的原开发商为韩国Seed9 Games的大本营韩服也早在2014年1月10日就已经正式关闭,目前仅剩下腾讯运营的这一个服务器。QQ音速的退市也是在所难免的了。

  《QQ飞车》

  《QQ飞车》是首款腾讯自主研发的竞速类休闲网络游戏,也作为腾讯的“王牌IP”之一,游戏数据看起来十分亮眼,2012年时最高同时在线已超过300万,是全球首款在线突破百万的竞速网游和首款突破200万最高在线的国产休闲游戏。不仅如此,QQ飞车又以正式比赛项目的身份成功入驻世界电子竞技最高舞台WCG,是最早进入WCG的国产自研网游。

  这么厉害的“王牌IP”自然不会错过移动端的热潮。2017年12月27日,《QQ飞车手游》上线首日新进人数突破800万人次,分分钟突破了当年端游的记录,荣登App Store免费榜第一、畅销榜第二,创下了腾讯游戏首日新进人数的新纪录。《QQ飞车》转型成手游后可谓是过的越发的滋润了!!

  从游戏内容上来看,《QQ飞车手游》继承了端游上的基本玩法,如竞速赛、道具赛、排位赛、剧情模式等,保留了漂移、双喷、落地喷、空喷等操作,不论是否是QQ飞车的老玩家,都可以在手游中找到竞速的乐趣!

  《QQ飞车》手游↑↑↑

  《QQ炫舞》

  《QQ炫舞》作为腾讯的“王牌IP”之一,在QQ系列游戏中战绩可谓是非常显赫,2008上线之后,在2012年同时在线已突破260万,根据2017年底的数据来看,总注册用户数已达3亿,游戏月活跃用户数达1200万。运营十年以来,《QQ炫舞》已占据国内音舞游戏市场90%市场份额。端游目前依旧保持每个月一个版本更新的频率。

  《QQ炫舞》端游↑↑↑

  不仅端游依旧保持活力,《QQ炫舞手游》充分利用了原IP的热度,预约量在上架之前就达到了2000万,而在2018年3月14日正式公开测试后表现也不错,曾蹿升至App Store免费榜第二的位置。

  《QQ炫舞手游》由端游原班人马保留了端游原汁原味的音舞体验。涵盖各种风格正版音乐的超大曲库,和超多的时装也和端游不相上下!虽然风头感觉还不及当年端游,但也算是在手游上打开了一片新天地。

  《QQ炫舞》手游↑↑↑

  而在《穿越火线》10周年的庆典上,腾讯公布了一个数据,端游方面CF10年间累计5.6亿的注册用户和超过100亿的电竞赛事观看人次。《穿越火线》某种意义上来说,是腾讯梦开始的地方,也是腾讯电竞梦开始的地方。虽然如今越来越多的射击类游戏超越它,但是地位依旧在那。

  而《穿越火线》手游由于不断的与时俱进,现在也依旧十分热门,就拿2018年初游戏的“荒岛特训”版本来说,日活跃用户数突破2100万,最高同时在线突破300万,上线当天即登顶App 新优娱乐主管 Store游戏下载榜,屡次刷新吃鸡品类数据的上限,这个数据表现足以说明一些问题。

  由于对移动射击品类的优势奠定,以及战术竞技玩法的快速布局,《穿越火线》手游还入选了腾讯公司2017名品堂。《穿越火线》手游的入选,意味着它在这个全新细分品类的表现和作为排头兵角色对腾讯的意义受到了绝对认可。

  《QQ自由幻想》

  说了这么多个转型手游成功的,那就说说一个转型手游不那么成功的例子,那就是《QQ幻想》。即便你没玩过它,它也一定给你留下过印象。因为在QQ里,有5个系统默认头像,就是来自这款游戏。毫不夸张地说,玩《QQ幻想》,就是那时候最“潮”的事。

  中间那行就是QQ幻想的头像↑↑↑

  而且那时候因为每买一瓶营养快线,就会给一个CD-Key。可以到《QQ幻想》里换一个加血的营养快线道具,重点是:还送10个Q点(可以玩一天)。以至于那段时间学校里到处都能见到营养快线的瓶子。

  《自由幻想》手游则采用了与端游较为一致的Q萌画风,在符合东方幻想的大背景下,通过3D的场景与人物构建还原了当年端游中最受还原的元素,例如熟悉的场景,经典的职业设定等等。

  《自由幻想》手游↑↑↑

  《QQ堂》是腾讯于2004年推出的一款休闲游戏,起初的玩法创意源自于炸弹人。凭借QQ用户和QQ游戏平台的基础,QQ堂在那个网游不多的年代成为了一款经典的游戏。小妹记得曾经这款游戏可谓是家喻户晓,甚至一度出现整个网吧都在玩QQ堂的画面,但是由于各种原因,逐渐的这款游戏就很少有人玩了,到如今这个款游戏可谓是几近绝迹。

  游戏的上一个版本是在2015年更新的,游戏首页轮播图放满了腾讯其它游戏的广告图,公告里的新闻也是多年以前的了,可以理解为腾讯只是最低程度的在运营《QQ堂》了,顺便压榨它剩余的一些价值。《QQ堂》确实没死,只不过是苟延残喘而已。

  官网都是好几年的公告和其它游戏的广告↑↑↑

  2016年,DNF的同时在线人数就突破了500万。一度创造了当时的网游巅峰,打败了CF、跑跑卡丁车、魔兽世界等游戏,出现了整个网吧都在玩DNF的盛况。不仅如此,游戏还有官方小说和动画,腾讯正式走向游戏大厂之路可以说绝对有《地下城与勇士》的一份大功劳。

  作为腾讯旗下端游时代的“四小龙”之一,《地下城与勇士》截至2018年已经经历了十个年头。在这个十个年头里,《地下城勇士》历经了端游、页游、手游的时代轮转,甚至连韩国的DNF手游都凉了,但却始终能够屹立不倒。

  在2013年之后游戏行业的重心转向移动端之后,作为一款端游,他还可以保证用户年复合30%的增长率,这不能不说是一个奇迹。

  还记得那些曾经叫嚣着了要打败DNF的网游吗?↑↑↑

  如今的DNF画面做得越来越好,玩法越来越丰富,突出了其多元化,在同类网游中,几乎找不到了第二款游戏有如此多的职业,如此多的装备,如此多的技能玩法。只不过目前玩家最喜欢的游戏类型为MOBA类游戏,虽然它打败了同类型的竞争对手,却抵不过大趋势发展下对它造成的影响。

  小妹正经说:如今的腾讯,早已不再是那个会在游戏市场上吃瘪的腾讯,我们也不再是当初偷偷去网吧打游戏的“小学生”,《王者荣耀》和《刺激战场》就像是新一代的《QQ音速》《QQ堂》,深深刻在了新一代人的童年记忆之中。历史就这样重复上演,但属于8090后的青春,却再也回不来了。

  一个正经问题:还有那些值得你怀念的腾讯游戏?

  原标题:男子玩腾讯游戏两年! 新优平台招商 因吸毒被抓, 直言: 游戏装备太花钱

  现在的信息时代,我们的生活离不开电子产品,其中手机就占用了我们大部分的时间,尤其是男生钟爱手机上的游戏,不管是端游还是手游,现如今都离不开我们的生活,身为国内游戏的巨头,腾讯游戏已经深深植入很多男性玩家的脑子里,而在腾讯游戏中不少都是需要氪金的,公司还强调用心创造快乐的准则。

  最近有媒体爆出了一条新闻,内容说的是一名毒瘾患者饱受毒品的摧残,在家人极力的劝阻之下都没有什么效果,最终在朋友的介绍下爱上了腾讯游戏,从此之后这名男子每天沉迷于游戏中的打怪、做任务、升级、做装备、参加每日的活动中,日常月久,渐渐的这名男子解掉了自己的毒瘾。

  周围的家人朋友的为他感到骄傲自豪,这也是一种很科学的戒毒方式,转移吸毒者的注意力,让他一心只在游戏上,从而完全的想不起自己想要吸毒的事情,不过在该男子戒毒两年之后的今天,男子又开始重操旧业开始了自己的吸毒旅程。

  家人见状马上报警求助,在民警询问道为什么又要吸毒时,这名男子无奈的说道:“游戏里面的装备太贵了,我又没有工作,我又对游戏上瘾,一时间控制不了自己,何不吸毒来爽快一下自己?”听到这样的原因,民警笑出了声,在经过与其家人长时间的交流之后,该男子被民警送到了戒毒所改造。

  *转载请标明来源*

  责任编辑:新优平台登录

  腾讯游戏收入遭投行看低 多家游戏公司下修中期业绩

  证券时报记者 张骞爻 陈丽湘

  上半年游戏公司并不好过。它们正遭受着版号收紧的不利政策因素影响,不少新游上线排期因此延后;还要面对买量市场成本持续走高、市场增速放缓的窘境。

  游戏业务显露疲态

  近期,多家投行发布腾讯Q2财季研报,认为腾讯Q2网游收入放缓,因此下调腾讯目标股价。

  瑞银报告称,预计腾讯二季度手机及个人电脑游戏业务收入按季下降9%(原预期持平及跌5%)。瑞信和野村都认为腾讯Q2手游收入会环比下滑20%左右,维持在170+亿元。大和证券预估腾讯Q2手游收入会环比下滑7%。

  投行集体做出这样的预测,主要基于腾讯核心业务游戏板块的表现。

  瑞银报告指出,手游方面,因缺乏新游戏推出,部分现有主要游戏流失市占率。由于市场竞争加剧及朋友圈广告量增长放缓,预计第二季度广告收入144亿元,全年为601亿元,分别较原预期低10%及6%。不过,集团长远增长可改善,预期腾讯第三季度及末季整体收入按季增长分别为11%及10%。

  另外,中金、瑞信、野村、花旗和大摩等多家投行分析认为,腾讯Q2游戏受制于《绝地求生》端游尚未过审,手游版在国内还未展开变现,PC端游收入从高点下滑等方面影响,收入会较为疲软,影响公司总体收入。

  瑞信报告指出,《绝地求生》等新手游还未带来可观的收入,而现有的《王者荣耀》等老牌爆款手游尚缺乏重大更新来吸引用户,而且,第二季度在寒暑假之间,向来是游戏淡季,这也会影响腾讯的收入。

  除了手游,腾讯的端游业务也面临难题。腾讯宣布引入PC版《绝地求生》已经有半年,目前依然在等待政府部门审批放行。

  目前,新“吃鸡”游戏《堡垒之夜》被寄予厚望,其5月全平台收入超过3.18亿元。但腾讯只是拿到国服代理,目前还没法分得太多收益。

  2017年财报显示,腾讯全年实现营收2377.6亿元,同比增长56%;净利润715.1亿元,同比增长74%。然而,在这一组亮丽的数据背后,去年四季度腾讯最核心的游戏业务却出现了环比下滑。

  去年四季度,腾讯PC和手机游戏收入合计297亿元,低于三季度的328亿元,环比下滑9.5%。按照财报口径,腾讯网络游戏收入环比下滑9%至243.67亿元。

  腾讯在财报中解释说,下滑的原因为2017年三季度PC游戏受虚拟道具销售推广活动的高基数影响,来自角色扮演游戏及射击类手机游戏的贡献减少,以及新的角色扮演手机游戏及其他新手机游戏发布排期的影响。

  腾讯没有在报告中提及关于单个游戏产品的确切数据,仅表示整体手游“ARPU(每用户平均收入)环比下降”,对外界关注度最高的吃鸡类游戏的表述也比较含糊,只是描述为“表现不俗”。另外,腾讯报告也未提及主力游戏《王者荣耀》的数据。

  时间再往前推,2016年腾讯网络游戏的拐点就已经出现,2016年第四季度腾讯网络游戏收入184.69 亿元,同比增长16%,占总收入比例42%。

  腾讯游戏2016四季度同比增速下降到16%,是上市以来单季度同比首次降至20%以下。而且这个成绩还是在王者荣耀取得优秀成绩的情况下。腾讯方面表示,网络游戏业务营收的下滑表现主要是受到“吃鸡”类游戏的影响。

  一位香港私募人士告诉证券时报·e公司记者,目前腾讯的“吃鸡”游戏抢占了《王者荣耀》的份额,《王者荣耀》变现靠卖皮肤、铭文和英雄,而“吃鸡”游戏是射击类游戏,注重枪法,卖太多东西会影响游戏的平衡性,所以目前“吃鸡”的变现能力远远不及《王者荣耀》。

  除腾讯控股外,网易、金山软件等游戏公司近期也被投行调低Q2游戏收入预期。

  多家公司下修中报业绩

  游戏行业头部效应明显,龙头公司尚且如此,二线及众多小公司就更不用说了。近期,也有多家公司下修中报业绩,其中一个重要原因是新游上线延期,Q2业绩不达预期。

  凯撒文化将上半年业绩同比增幅从原来预计的50%~60%下调为10%~30%。公司称,原预计第二季度投入市场的游戏产品,因产品排期的问题,未能如期上线,对公司营业收入的增长造成一定的影响。恺英网络直言因游戏业务不达预期及部分产品上线延期导致游戏业务收入减少,预计上半年业绩同比增长为0.93%至13.01%。

  除此之外,中南文化、天神娱乐等游戏公司也先后下修中报业绩预告。中南文化公告称新游戏上线滞后是受审批进度的影响;天神娱乐下调业绩预期则是因为研发投入增加,新游预计将在下半年上线。

  上半年游戏市场“腹背受敌”。外部受版号收紧政策影响,内部买量市场竞争激烈。

  据工信部披露的今年1-5月我国互联网业务总体收入情况来看,网络游戏增速虽仍保持20%以上的同比增长,但总体增速有所放缓:收入743亿元,同比增长24.5%,增速同比下滑6.3个百分点。

腾讯游戏