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枪战游戏

时间:2019-02-11 17:09 来源:www.jpskytv.com 作者:新优娱乐

  今天,《小米枪战》上线了“不忘初心”系列活动。该活动中,官方除了推出了全新地图、全新玩法模式等诸多内容外,还配套加入了为时7天的游戏内运营福利向活动,玩家只需在《小米枪战》经典模式下完成每日1到3场爆破模式,或2到4场新地图“里耶假日”,便可获得诸多皮肤奖励与其他惊喜大奖。

  除5-11日的游戏内运营活动外,《小米枪战》官方还为玩家带来了制作人亲临直播活动。直播时间为今天下午6点,直播地点定位于小米直播《小米枪战》官方直播间(房间号:)。根据官方透露,本次直播期间,玩家登录游戏便可获得“制作人钻石礼包”,最高可开出666钻石奖励。另外,直播间更有诸多实物奖励。

  直播期间,《小米枪战》制作人方剑斌将亲临现场,与团队成员组成“男子天团”战队,接受来自观众与玩家的挑战。据悉,挑战者队伍将与《小米枪战》团队队员在新地图“里耶假日”中进行对决,挑战者如果获胜,可以获得定制版制作人签名武器。官方透露,这款签名版武器在游戏中独一无二,对于成功挑战的观众来说,算是绝对的大奖。

  总得来说,相比近期《小米枪战》的系列活动,本次“不忘初心”的活动的关注点聚焦到了《小米枪战》的经典模式。很快,《小米枪战》即将迎来它的公测一周年,回顾这款产品公测后这不到一年的时间里,尽管争议不断,但还是不难看出《小米枪战》一直在不停地向前走,与此同时,它确实也没有忘掉自己的初心。

  一切源于“制作人的一句承诺”

  事实上,这次名为“不忘初心”的更新以及活动,来源于制作人位于7月31号在微博发布的一则公开信。

  写这封信的时候,《小米枪战》团队正处于全新模式“战场前线”的2期开发收尾阶段。在信中,《小米枪战》制作人方剑斌对一直以来坚持、支持经典模式的玩家们表达了感谢,并承诺为不负众望,此后继续对“经典模式”进行更多更有趣的更新与迭代。

  “接下来我们会对PVP内容进行修复和调整,”在信中,方剑斌留下了承诺。“新制作一张爆破地图,采用全新次时代制作方式,升级PVP画面。”

  8月有31天,《小米枪战》为了“初心”履行了承诺

  不可否认,《小米枪战》“战场前线”是一个成功的版本。去年,《小米枪战》推出了“实战训练”模式,并带头掀起了手游行业的吃鸡热。在成功后,《小米枪战》没有停下脚步,继续开发了“战场前线”。在官方的稿件中不难看出,“战场模式”背负了《小米枪战》对枪战品类深挖探索的重担。

  苍天不负有心人,拥有与“实战训练”完全不同体验的“战场前线”一经上线便获得了不错的成绩,在多个应用商店中名列前茅,《小米枪战》在TapTap上也一度成为了排名最高的枪战产品。这也让玩家和整个游戏市场看到了“除吃鸡以外,枪战手游的另一个可能”。

  无疑,“战场前线”是成功的,这个在手游产品中让人“眼前一亮”的玩法让《小米枪战》再次获得了市场与玩家的众多目光。就在这时,制作人的公开信在微博上公布了,已经拥有三大模式的《小米枪战》决定要“三线齐驱”。

  这不是一件容易事。“战场前线”的研发工作已经耗掉了团队很大的精力,版本开发好不容易告一段落,团队也该开香槟庆祝之时,他们却做出了继续加班加点的决定,只为自己“不忘初心”的承诺,让所有枪战迷们都能在这款游戏中找到自己的那片乐土。

  “我们一直相信,《小米枪战》不是一款冷冰冰的游戏,而是在研发夜以继日不断坚持更新,与玩家的共同支持下,才熬制而成的结晶,”在不久前的官方公示中,团队表达到。“团队从未敢有过丝毫懈怠,希望把它做成一部可以深入人心,在玩家之中真正留下印记的作品。”

  这是愿望,也是野心,一个试图成为枪战全品类平台的野心。

  事实上,《小米枪战》也并非只是说白话的巨人。在制作人公开信一经发出,整个八月份,《小米枪战》仅在经典模式这个最老的模式上,就做出了大大小小的31个更新,新地图、新武器、新玩法,应有尽有。而在今天,筹备已久、此前在公开信中“画的大饼”,“里耶假日”,也公诸于世。

  当然,这也只是快速推进经典模式的一个节点。据悉,在晚间的直播中,制作人还将公布《小米枪战》经典模式接下来的动向,一些“真正有诚意的偷跑内容”。

  《小米枪战》的研发团队牺牲了不少休息的时间,据相关人士透露,《小米枪战》没有放弃任何一种玩法,这对于整个团队是颇具压力的,但他们心中确实憋着一口气,他们希望兑现自己的承诺、实现自己的梦想、时时刻刻坚持做最好枪战手游的初心。

  “不忘初心”的《小米枪战》究竟能走多远?

  纵观游戏市场,FPS,或者说枪战类手游经历了几次重大变迁,从结果来看,作为最早被人冠以“不适合移植手游”的枪战品类,目前也在众多手游品类中占据了一席之地,这无疑得益于2017年的“吃鸡热”。然而需要肯定的一点,在枪战迷眼里,枪战游戏绝对不能被定义为吃鸡游戏。对于《小米枪战》来说,“坚持枪战品类的初心”同样意味着“不能只关注‘吃鸡’一个玩法”。

  从目前来看,从“经典模式”到“实战训练”,再到“战场模式”,《小米枪战》着实做到了“不忘经典”与“开拓可能”,“有温度的枪战手游”也算实至名归。至于未来,这款由小米互娱与拥有12年FPS研发经验的《小米枪战》只要继续秉持着他们最初的理想与心愿,或许有朝一日真的能“在玩家心中留下一些印记”吧。

  今年《战地5》上线引来热议,出来后我身边很多玩过战地系列的朋友都纷纷叫好,这让我这个从来都对枪战游戏不感兴趣的人也开始了游戏,从我一开始接触的这个游戏的画面就很吸引我,充满战争感觉的画面一下把我带入了进去,二战的背景也充满了历史元素,《战地5》这款游戏新推出的热点,是一个名为“火风暴”的大逃杀玩法。

  这种玩法对于我们来说并不陌生,从我的了解来看很可能是又一次对于吃鸡模式的改造,这让我也很期待,没有赶上吃鸡的潮流,在这里实现也是非常不错的,对于传统的吃鸡类游戏又是一次创新,画面效果真实,枪战刺激感强烈,更加适合和朋友们一起娱乐,增加了互动性,但是现在并没有上线,要等到明年的3月份,让我们一起期待这个模式的来临。

  “盛大模式”是目前唯一可以玩到的新的模式,这个我给大家介绍一下,这是一个需要持续多个阶段的对战玩法,每个阶段对应的玩家在游戏中的一天时间,而现实中大概能持续20多分钟,根据不同阶段的推移,各种游戏画面和任务开始进行变化,可谓是变化多端,但是对于游戏战况的影响是不同的,也就是我们要把握好每一个阶段的变化。

  这个游戏模式的理念听起来就非常让人心动,我也是赶紧就玩了起来,这个模式的玩法基本上就是对于据点的争斗,还有对于战线的推进,因为情节在时刻发生变化,所以玩起来非常的有意思,我认为《战地5》和以前的系列比较起来,更加的注重了团队之间的配合,这一点是让我这种对于队友依赖程度比较高的新手十分满意的

  对于这款游戏的新粉丝,体验还是不错的,尤其是游戏背景的设计和画面的美化程度,有的玩家认为相对于《战地1》来说《战地5》除了推出了新的模式以外,其他的方面没有做到很大的改观,实则不然,《战地5》对于游戏画质的清晰度还是做出了很好的推进,对于没有玩过战地系列的人说,也是一款可以直接入手的一款枪战游戏,可以从中体会到原来没有过的感官,这一点也是非常值得推荐的。

  在这里还是非常推荐大家去尝试一下这款游戏,毕竟作为老牌的枪战类游戏,基础还是非常不错的,对于入门玩家的考核也非常低,人人都可以入手,还有即将开启的全新模式,在这里也是预祝这款游戏被更多的人所喜爱所接纳。

  相信玩家们对CDPR的全新巨制《赛博朋克2077》早已是等得望眼欲穿,在Gamescom 2018游戏展上,游民星空的前方记者有幸观看了游戏的闭门演示,并且采访到了游戏的开发人员。CDPR的游戏开发者详尽地回复了我们有关游戏任务设计、RPG元素等方面的问题,一起来了解一下。

  Q:第一人称将会带来非常强烈的沉浸感,而游戏的战斗部分更是能体现这一点,在这方面你们是否参考过行业内的其他FPS作品呢?

  当然有的。既然我们采用了第一人称,又有射击元素,我们就会确保把体验做到杰出。而且,《赛博朋克2077》的开发人员中许多都有着深厚的FPS经验。比方说为你们展示Demo的同事就曾是波兰最著名的《反恐精英》职业选手之一。所以在射击部分我们有信心。

  Q:能为我们举一些例子吗?

  唔,不能说直接参考某个作品吧,因为FPS中比如子弹时间啊这些元素都是很常见的,现代的FPS游戏里很多都会混杂这些元素。在我们看来,游戏还是以RPG元素优先,游戏的体验并不只有射击部分。作为独狼(Solo),你当然可以抄着枪横冲直撞,如果选择黑客(netrunner),则可以使用各种强力的骇客能力来辅助作战,诸如此类。在设计游戏的时候我们也会将玩家的游戏风格考虑进去。

  Q:《巫师3》的很多任务都给人留下了深刻的印象,比如血腥男爵的任务线。那么《赛博朋克2077》的任务线设计又会有哪些不同呢?任务设计团队是否有信心做出超越《巫师3》的精彩设计?

  从《巫师3》的到《赛博朋克》,任务设计团队还是我们同一帮人。在《狂猎》和其两个大型DLC当中我们学到了很多东西,我们已经学以致用,把这些经验应用在了《赛博朋克》中。其中一个经过玩家检验的,广受好评的设计就是给予玩家大量的选择,并且每个选择都有其后果。在《赛博朋克》中我们将进一步的发挥这点。让玩家拥有非常非常多的选择,而就算是极其微小的选择也将有其后果。可能你在与一个人物进行对话的时候随口说了一句什么,而这一点就将被记录。可能在五个任务之后,就可能又遇到这个人,他会记得你说的话,你之前的决定就将对任务走向产生影响。这会造成极大的工作量,但我们认为这是必要的,因为这才是让玩家觉得自己真正在扮演一个角色所需要的要素。选择,无论大小,都会产生后果。

  Q:如您所说,如此多数的分支会让游戏设计的工作量变得无比庞大。这样大的工作量不会给任务设计团队带来极大的负担吗?

  没错,工作量非常大,但这也是我们所喜爱的工作。当然这个事情也是有技巧的。比如在多个任务涉及到同一个角色的时候,负责不同任务的设计师就要进行大量的交流工作,确保事件之间的衔接,对玩家之前决策的反应等等。我们任务设计师在进行任务设计的时候对每个任务都会有非常详尽的文档记录,包括每一个可能的玩家决策和相应的结果,所以当另一个任务设计师在想要使用和之前相同的人物,场景,派系的时候,他就能调阅之前发生的相关事件和玩家决策,并以此来找到相关的设计人员来进行衔接,创造有着连接感的新任务。

  我们的整个团队是一个整体,不是单打独斗闭门造车的。比方说试玩里展示的风暴帮工厂,我们会与关卡设计师沟通,告诉他们我们的需求,而他们也会从自己的角度产生一些构思,比如想在工厂里的天花板上吊着一些碎肉袋,从侧面描写这个帮派参与了非法人体改造生意,而这点又有可能反馈到任务设计团队里,展开一个与此相关的任务。一个又一个的任务就这样在大家互相连接的创意中诞生,而我想这也正是为任务添加色彩的所在。

  Q:支新优平台登录线任务也是RPG里很重要的一环。《赛博朋克2077》是否在支线任务的设计上有什么新的想法?它会如何鼓励和驱使玩家在主线进行的过程中去玩支线?而支线的任务是否又会影响到主线剧情的连贯性?

  我们总是在想办法给玩家惊喜,使用不同的方式让玩家接触到支线任务。在演示中,一位“工头(Fixer)”找上了我们的主角V。工头是为更上层的人干脏活的头子,而他会把任务分派给手下的人。为这样的人做事能提高V的街头声望,从而让更多的人知道他的能耐,其他工头会带着更好的任务而来。另一方面,在玩家探索城市的时候可能会遇到各种各样的事情,通过接触这些事件,你就有可能开启一整条任务线。我们并不怕玩家错过这些内容,玩家的游戏体验是由自己打造的,让玩家感受到这是他们自己的独特游戏经历。支线任务和主线任务对于我们来说同样重要,比如你在支线任务中帮助过的任务有可能出现在主线任务里并为你提供援助,完全改变原本的主线任务走向。主线任务和支线任务会自然的融为一体。

  Q:《赛博朋克2077》的等级限制会不会比较严重?像有很多宣称是开放世界的游戏,会用非常严格的等级限制来局限你能探索的区域。而且主线的剧情也必须要达到一定的等级才能继续,这是否是《赛博朋克2077》所追求的效果?

  我们想做一款有RPG感的游戏,所以游戏里肯定是会有玩家暂时无法击败的敌人的。夜城是个很大的城市,我们不会限制玩家的自由探索,但是会用一些比较自然的方式控制玩家在固定时期的游玩范围。比方说在游戏一开始会让玩家在某一个区块熟悉游戏,在附近做一些任务,然后随着进度前进,可玩范围就会越来越大。这些处理我们会做的比狂猎更加自然。比方说你看到一个敌人,一身褴褛,拿着把破枪,你就会想说干掉他不成问题;但是你要是看到一个满身改造得跟终结者一样的家伙,连等级都不用看你就会知道他不是好对付的对手。我们不想让所有的敌人都与玩家等级相符,有打不过的敌人是RPG游戏中趣味的一环,这能让你更加有动力去升级,强化武装,磨练技术,然后最后再来消灭掉这个以前打不过的敌人也是一种很爽的事。

  Q:关于等级我还有一个问题。在狂猎中,有的时候玩家会错过支线任务,而等到回来做任务的时候可能已经超过任务等级很多了,这时候做任务就变成了比较无聊的事情。赛博朋克里会改变这种现状吗?

  这是我们当前想解决的问题之一。我们收到过玩家反馈,知道大家不喜欢遇到这种情况。但目前还没有定案要如何处理这一问题。

  Q:在《赛博朋克2077》中我们是否有机会扮演除了主角之外别的角色,从不同的角度与这个世界互动?就像玩家们能在猎魔人3中扮演希里一样。

  哈哈,这个问题可能回答就要剧透了。不过我可以给你举一个别的例子:赛博朋克世界中的一个概念叫做“飞脑(Brain 新优娱乐平台 Dances)”。简单来说,就是赛博朋克版的电视,制作者和演员们会创作能够记载所有所见所感的“录像带”,而使用飞脑的人将身临其境的体验到被记录者的感受。视觉,听觉,触觉甚至是当时的情感,都能为使用者还原。

  Q:在赛博朋克的世界中,人们可以对于自己的身体和武器进行各种各样地改造,那么在载具方面,玩家们是否会拥有同样的自由度,能够对自己的车辆进行随心所欲地改造呢?

  玩家的身体和武器肯定是能改造的;玩家还能在夜城中拥有多座公寓,比演示中展示的更大更好;玩家也能拥有多种不同的车辆和摩托。至于能不能改造车辆我们还在讨论当中。

  Q:能否向我们简单介绍一条任务线是如何被创造出来的?它的流程如何?和其他部门是如何通力合作的,比如和编剧部门?

  这取决于做的是什么任务了。我拿主线任务制作来说吧。首先会有编剧团队撰写游戏的整体故事,随后将整个游戏的剧本切成小块,并将它们分配成任务1任务2任务3这样。作为任务制作团队,我们会与编剧团队沟通,确认主角在每个任务或者说剧情块之中会获得什么,遇到那些角色,任务开始和结束的地点等等这些制作任务的信息。在这以后,就开阔天空任我们发挥了。我们随后会编写前面说过的,极为详尽的任务设计文档,里面记载着任务中包含的一切元素和玩家可能选择。

  至于支线任务,就新优平台招商是所有成员的头脑风暴,大家把能想出来最酷炫的想法都列出来,然后我们从里面选最好的把它们做成任务。有了文档之后,我们就会找到相关人员制作所需内容。需要场景就去找关卡设计师,需要人物就去找人物设计师,需要酷炫的新东西就去找概念设计师。设计概念审核通过之后就会定稿,然后拿去进行3D建模。

  作为任务设计师的好处就是可以和整个游戏开发团队的人交流,而他们的想法和意见也会很大程度上影响到我们的设计。所以任务并不只是由任务设计师制作的,而是由整个开发团队的所有人共同努力下完成的。而任务制作的最后一步,就是由我们把这些所有的元素拼接起来,放进游戏里面,添加简单的对话,让整个任务能够正常运行;之后再去找剧本写作人员编写正式的对话,再放进游戏里看看合不合适,进行调整;这一步完成之后一般就能从关卡设计师那里拿到任务发生的具体场景了,这时候再把已经做好的任务放进场景,任务制作到此完成。之后就是不断的打磨优化的过程了。

  Q:根据之前的介绍,我们知道游戏中没有完全对立的善恶之分,而且玩家们的选择也是自由的,那么如果玩家觉得不忍心采用暴力,那么能够完全避免战斗玩到最后么?

  有许多任务是可以完全通过非暴力方式解决的,比方说演示中的风暴帮任务,你完全可以选择不战斗,平安的走出他们的老巢,一个人不死的完成事件。但另一方面,夜城是一个血腥残酷的地方,所以玩家终究是要面对战斗的。无论是大开杀戒还是动口不动手,在设计任务的时候我们总是会为玩家留出选择的余地,让玩家创造自己的独特体验。

  Q:与狂猎的抉择不同,赛博朋克中的决策系统更像是桌面游戏,许多选择能否实现都受玩家的技能等级高低决定。这是否意味着游戏中的许多内容都会被技能要求所阻拦,要想全部体验到的话得多周目才行?

  没错。我们不会告诉玩家哪个选项是好选项,哪个选项是坏选项,玩家必须为自己的决定负责,体验自身决定走向的结果。我们希望玩家的体验是独特的,与他们的角色息息相关的。比方说在和骇客进行对话的时候,如果玩家也拥有高超的骇客技能,那么对话肯定会与没有骇客技能的角色完全不同,让剧情产生不同发展。

  Q:现如今这样的RPG游戏真的很少了。

  是的,这样的RPG体验作为电子游戏非常难以达成,但我们很享受制作的乐趣。很重要的一点就是没有人在我们耳边嚷嚷着赶进度,必须在什么什么时候发布游戏。我们做的游戏并不多,重要的是我们为自己制作的游戏而自豪。我们做赛博朋克2077,是因为我们想做,想把梦想变成现实。而我们把游戏交到玩家的手上的时候,我们认为它应该就要是我们理想中的样子。

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