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时间:2019-02-13 16:34 来源:www.jpskytv.com 作者:新优娱乐

  原标题:2018年全球买量大盘:iOS单用户成本比安卓高50%,休闲小游戏下载量暴涨3.5倍

  12月14日,AppsFlyer发布《2018年游戏应用营销现状》报告,从全球多个游戏市场、游戏类型、游戏留存、买量成本等多个方面分析了2018年全球游戏市场的买量状况。

  总的来说,由于手机硬件的不断升级,中重度游戏的比重持续上升,2018年占据游戏总下载量的60%(包括自然安装量和非自然安装量)。休闲小游戏下载量暴增3.5倍,不过在整个游戏总下载量中占比不足10%。

  从单新优平台登录个游戏市场来看,中重度游戏在韩国、日本、俄罗斯、印度尼西亚市场最吃香,其中韩国市场的中重度游戏非自然安装量占比高达73%;在中国市场,中重度游戏非自然安装量占比为55%,休闲游戏占比则为44%,而在这两个品类非自然安装量占比加起来高达99%的情况下,可知中国市场的休闲小游戏买量占比仅为1%,还未形成规模。

  以下是手游那点事整理的报告重点内容及相关解读:

  一、 下载:休闲小游戏Q3非自然安装率暴增295%,下载量增长3.5倍

  在2018年的全球游戏市场,休闲小游戏无疑掀起了一股浪潮,Voodoo、AppLovin、Playgendary等休闲小游戏厂商屡屡攻陷全球游戏下载量TOP10榜单。这股冲劲也体现在AppsFlyer的报告中。数据显示,2018年休闲小游戏品类的下载量增长了3.5倍。

  值得注意的是,休闲小游戏虽然实现了大爆发,但是在整个游戏市场中占比仍然是比较低的,休闲小游戏下载量仅占游戏总下载量的5%,仍有着很大的市场空间。

  另一方面,主要通过买量推动的休闲小游戏,因此在营销预算上也出现了大幅度增长。数据显示,2018年Q3休闲小游戏的非自然安装率暴增295%,远远高于其他品类。从整个游戏市场来看,休闲小游戏的非自然安装量占比也出现了较大的增长,从Q2的44%上升到Q3的54%。

  此外,从非自然安装量的增长来看,中重度游戏在营销上的投入占比最少,2018年Q3的非自然安装率仅环比增长22%。

  二、 付费:休闲游戏广告和内购比例接近6:4,中重度游戏70%的营收来自内购

  在营收上,休闲游戏主要通过广告变现,而中重度游戏仍以内购为主。

  数据显示,截止到2018年11月,休闲游戏的应用内广告(IAA)营收占比为56%,而内购营收占比为44%,两者比例接近6:4。从8月到11月的营收占比数据来看新优平台主管,IAA的占比在未来还会持续增长。

  中重度游戏的营收主要来源还是应用内购(IAP),占比超过70%,而广告变现仅占30%以下。

  从各个市场用户付费情况来看,成熟市场的玩家成为付费用户的可能性要比新兴市场高出3.5倍。在内购占比最高的中重度游戏、休闲游戏和博彩游戏中,日本、澳大利亚、韩国等成熟市场的来自买量的用户付费率都在3.5以上,而印度尼西亚、巴西等新兴市场的用户付费率仅为1%左右。

  值得注意的是,中国市场的游戏用户付费率呈现出极其不平衡的状态,头部手游拿下了绝大部分付费用户。中国市场的中重度游戏用户付费率平均为3%,但是TOP10%的头部游戏的用户付费率却高达14.9%,也是所有市场中最高的;在休闲游戏这一品类上,TOP10%休闲游戏用户付费率为8.7%,而总体平均付费率仅为1%。

  三、 成本:iOS单个用户安装成本比Android高50%,中国iOS单个用户安装成本平均为0.86美元

  在用户获取成本方面,AppsFlyer也给出了非常详细的数据。整体来看,iOS 的单个用户安装成本比Android 高50%以上——前者是1.35美元,而后者是0.89美元。从游戏品类上看,休闲小游戏的用户获取成本最低。

  从全球各个市场的iOS单个用户安装成本来看,日本市场的中重度游戏用户获取成本最高,为3.42美元,TOP2和TOP3分别为韩国和美国,而中国的iOS单个用户安装成本相对较低,为0.93美元。与之相反,各个市场的休闲游戏及休闲小游戏的单个用户安装成本相差较小。

  在Android上,中重度游戏用户获取成本最高的则是韩国市场,为2.76美元,其次为日本市场和美国市场。由于中国市场安卓渠道复杂,因此AppsFlyer未做统计。

  四、 新优娱乐登录留存:中国市场中重度手游用户的次留为35.3%,头部产品月留是一般产品的3倍

  对于游戏厂商来说,买量带来的游戏留存同样是非常重要的指标。报告显示,中国市场的中重度游戏非自然增长用户的平均次留为35.3%、三留为16.8%、七留为8.1%、月留为2.2%。与之相比的是,TOP10%的头部游戏留存要高很多,次留为47.3%、三留为27.3%、七留为16.2%、月留为6.1%,并且呈现出越往后留存差距越大的趋势,比如头部产品的月留将近是一般产品的三倍。

  在休闲游戏的留存方面,中国市场的休闲游戏留存表现整体好于中重度游戏。具体来看,休闲游戏平均次留为37.7%、三留为13.6%、七留为11%、月留为3.4%。同样地,头部产品的留存要优于一般产品。

  另外,从全球范围来看,日本中重度游戏用户的粘性最高。在中重度游戏方面,日本市场的月留达到了4.2%,而该品类头部产品的月留则高达10.7%,位居全球之首。

  五、 来自西方的游戏非自然安装量在亚洲增长80%,主要由休闲游戏带动

  除了下载量、营收、用户获取成本、留存等方面的数据,报告还揭示了一个有趣的趋势:在2018年的亚洲游戏市场,来自西方游戏非自然安装量增长了80%,其中休闲游戏的非自然安装量暴增160%,中重度游戏的非自然安装量仅增长了15%。

  AppsFlyer认为,西方休闲游戏在亚洲市场的高速增长主要原因在于休闲游戏的文化门槛低,容易实现本地化。值得一提的是,和中国手游出海的成绩相比,海外游戏“走进来”的成绩不算亮眼:西方游戏输入亚洲市场的产品表现中,仅有31%的产品实现增长,近70%的产品成绩呈现持平或下滑。

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  Faker李哥在这几天直播的时候,在打排位赛排队之余玩一个弹球的小游戏,不少玩家都对这个游戏很感兴趣,想知道哪里可以下载,下面我们来介绍这款游戏的下载地址吧。

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  Faker李哥直播时弹小球的游戏:Golfing Over It with Alva Majo(部分国内网站翻译成:掘地球升)目前可以在Steam平台进行下载,售价为 22 元人民币

  官方游戏介绍:Golfing Over It with Alva Majo是一款用高尔夫球攀登一座超现实主义高山的令人沮丧的游戏。这是 2017 年热门游戏 Getting Over It with Bennett Foddy的另一版本。体验不屈不挠地攀登一座山峰的挑战,而不会让这些令人恼火的控制成为挑战的一部分。

  这是比较考验玩家反应力的游戏,也很容易失败,有点像之前推出的抡锤子《掘地求生》,相信不少玩家看到李哥直播后都想尝试这个游戏,目前这款游戏在Steam上的评价是褒贬不一,由于难度和玩法的特性,十分考验玩家的耐心,如果喜欢的玩家可以考虑入手。

  月初被《堡垒之夜》开发商Epic Games评价为“费用与服务不成比例后”,Google Play正试图扭转这种看法。今天谷歌联合广告平台AppOnboard,在Google Play中推出了一项名为“Try Now”的新服务。

  “Try Now”位于下载按钮的左侧,该服务允许玩家在下载游戏之前,先行试玩游戏的演示版本,进行体验之后再决定是否下载。据了解,“Try Now”服务无需下载、点开即玩,与当下全球范围内流行的小游戏近似,根据技术提供方AppOnboard透露的信息,演示最大体积可以达到10M,是目前微信小游戏的2.5倍。

  AppOnboard CEO Jonathan Zweig表示,AppOnboard的愿景是世界上每一款应用被下载以前,都会进行演示。他同时还表示演示将以一种更加有趣的方式展示广告中的游戏,解决以往游戏广告投放中的浪费问题。

  目前,“Try Now”已经开放,开发者前30天可以免费试用获得演示,之后需要每月支付固定费用。

  新功能很有效,7日留存提升32%

  在AppOnboard官网发出的新闻稿中,援引了来自谷歌的Ben Frenkel的说法声称,目前“Try Now”已经支持了Jam City、Scopely、Huuuge Games等多家发行商的应用。值得注意的是,上述几家厂商皆以制作中等和轻量型的休闲社交游戏为主,这可能体现出AppOnboard的技术暂时还未能普及到重度游戏。

  此外,不仅仅是拿来做手游的演示,AppOnboard也被应用在制作小游戏当中。手游发行商Jam City副总裁Vanessa Rouhani就表示,得益于AppOnboard的技术,自家团队能够在很短的时间内,推出《Cookie Jam Blast》的Google Play Instant(即谷歌小游戏)版本。

  这个“很短”到底有多短?另一家应用开发商Simple Habit现身说法表示能够短到“几个小时内”,考虑到游戏的特殊性,这个说法可能是个特例,夸张的成分较大,但用AppOnboard开发Google Play Instant版本的小游戏速度快可能是真的。

  并且Vanessa Rouhani还声称,相对于需要安装的App版本,谷歌小游戏版的《Cookie Jam Blast》在首周留存表现,要高上29到32个百分点。这与今年3月份,AppOnboard宣称使用自家演示可以提升游戏32%留存的数据高度相似。

  有趣的是,在同一时间,谷歌正式公布了自己的小游戏功能Google Play Instant,并且包体大小同样是和AppOnboard一样的10M。虽然外界认为Google Play Instant是基于谷歌两年前的Instant App技术,但如此看来可能还与AppOnboard这家公司有所关联。

  视频演示升级版,还能节省手游广告成本

  用AppOnboard CEO的话来说,“Try Now”的最大作用体现在广告层面,可以帮助游戏公司抓住正确的用户,避免巨额的广告费用浪费在不感兴趣的玩家身上。这个原理其实刚好应对了当下游戏广告的痛点。

  众所周知,由于人口红利消失存量市场到来,游戏厂商对于流量的渴望极为迫切,因此在对吸引玩家下载的问题上相当下功夫,很多都采用粗放式的铺量手段,通过过度包装的广告诱使尽可能多的玩家下载,有的还流行把低价流量包装成高价流量再卖出的打法,而不去思考筛选有效付费用户。这种方法对于亟需要给出高流量业绩的流量采买人员,以及需要获得高额收入的广告平台来说是双赢,但长久下去对于游戏公司可不怎么友好,毕竟羊毛出在羊身上,钱都进了广告行业,游戏行业一天天被抽血。

  游戏公司对于流量的迫切态度,养肥了广告平台的同时,也滋生了许多乱象,如广告欺诈、假量、买量成本畸高等等。而另一大问题便是珍贵的广告投放费用的浪费,按展示计费的CPM被玩家忽视已成常态,按行动计费的CPA也有被操作的空间。

  “先试玩后下载”的理念就是通过小游戏,在无需下载的情况下,把游戏最精髓最有特色的部分演示给玩家看,让感兴趣的用户下载,同时也节省其他不感兴趣的用户的时间。进而确保下载通过演示进入游戏的用户。都是感兴趣的用户,留存率自然而然的也就提高了,广告费也自然而然的减少了。

  当然,这是理想的状态,好的东西被玩坏不是什么稀罕事。不过相比最早的文字图片介绍,到后来的视频展示,游戏演示的方式越来越生动,越来越能表现出接近真实的产品总归是一件好事。

  手游试玩演示出现的意义,也不单纯是游戏广告更精准了。从更大的市场角度看,“Try Now”揭示了小游戏与App手游共存,甚至互助的可能性,并非小游戏就一定要革App的命,取代App游戏占用的用户时间。

  从轻量的休闲游戏角度来看,小游戏体验的确要全面优于App,但小游戏没办法覆盖中度和重度游戏。小游戏点开即玩也是需要包体的,只不过小游戏的包体被平台限制到了一个足够小的标准,也不常驻用户手机的储存空间,像微信小游戏是4M,Google Play Instant是10M,再高体验就和一般的App没差别了。

  因此小游戏的出现和发展,受制于硬件和网络的发展,游戏厂商没有太多的主观能动性可以发挥。换言之,如无意外,近几年小游戏种类还是会以轻度游戏为主,重度小游戏依然会是绝迹状态,需要等到2020年5G网络商用后才有点盼头。

  那么由于小游戏体验比App好,大部分休闲游戏玩家自然会用脚投票,抛弃App玩小游戏。再因为当前是存量市场,进而必然会进一步压缩已经被短视频压缩过的App手游市场。接着重度游戏把市场上的量都买完了,玩家已经洗了好几遍了,用户还是那一批,很多游戏厂商的日子会更加难过。因为这时候App市场不仅仅是存量,还是负增量状态了,游戏厂商抗风险能力会非常弱。

  小游戏试新优娱乐注册 玩,其实就是再将被小游戏从App游戏中挖走的玩家,重新再回流到App游戏当中,对于循环整个游戏行业生态发展是有利的,现在技术和硬件条件,还不足以支持把App游戏扫进历史垃圾堆。

  而为什么是谷歌推出小游戏试玩而不是微信、Facebook推出,也是有其动机的。分发平台做小游戏本身就有画蛇添足之嫌,都要打开商店,分App和小游戏意义何在?

  这也是苹果不做小游戏的原因,因为这势必会冲击到本身的商店业务。而且新业务带来新投入,但玩家还是那一批,其实没有办法保证收入能增加,因为还是存量市场打转。微信能做小游戏,是因为这部分用户本身是从苹果、安卓用户中抢来的。

  然而苹果生态是封闭的、安卓生态是开放的,App Store有底气拒绝小游戏,Google Play没有,不接受小游戏只能接受被小游戏冲散的命运。因此Google Play一边做小游戏,一边又收编广告公司,把小游戏从App游戏的吸血者,改造成了供血者。

  当然被招安的AppOnboard也不是善茬,其CEO Jonathan Zweig就曾表示,游戏商店这个概念会消失,因为以后游戏能在任何地方运行。不过无论将来谷歌能不能把小游戏这颗炸弹化为己用,都能够为国内渠道提供珍贵的参考。

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